考慮從這個的OpenGL ES爲iOS簿下面引用確定像素紋理數:在片段
的OpenGL ES支持幾種不同的採樣模式:考慮當較少的片段爲一個三角形比紋理像素的數目產生會發生什麼在綁定的紋理中可用。只要具有大量紋理元素的紋理映射到只覆蓋幀緩衝區中幾個像素的三角形,就會發生這種情況。相反的情況也可能發生。包含少量紋理元素的紋理可能映射到在幀緩衝區中產生許多片段的三角形。
而這個報價:
指定參數GL_TEXTURE_MIN_FILTER [glTexParameteri]與值GL_LINEAR告訴OpenGLES,每當有多個紋理像素對應於一個片段,樣品的顏色從幾個合適的紋理像素的和使用線性插值混合顏色以產生紋理對片段的貢獻。產生的片段顏色可能最終成爲紋理中不存在的顏色。例如,如果紋理由交替的黑色和白色紋理元素組成,則線性採樣將混合紋理元素顏色,並且片段最終變爲灰色。
我的問題是如何確定圖像中有多少個紋理元素以及這些紋理元素有多大。如果我沒有錯誤1 texel!= 1像素,那麼您無法通過計算像素來確定像素的數量。例如,第二個引用描述了具有交替黑白紋理像素的圖像。你怎麼知道你的圖像是由黑白紋理元素組成的......誰定義了紋理元素的大小?誰說一個texel沒有黑色和白色。考慮到紋理像素沒有設置大小,邊界等,我怎樣才能確定給定圖像中的一個紋理像素是什麼樣子的。
我的意思是黑+白紋理圖像是這樣的:如果1紋素!= 1像素和紋素沒有定義邊界,誰知道一個紋素結束而另一個開始?以你描述的2X2圖像爲例,我知道會有2個黑色像素和2個白色像素..所以有多少個像素?如果一個texel!=一個像素,我將如何確定紋素的數量?可能有兩個紋理元素,每個紋理元素包含相同的顏色,或者可能有4個元素包含它們自己的像素。 - 真的任何組合我是完全錯誤的像素如何對應像素謝謝:) – foobar5512
此外,texels必須由相同的彩色像素組成,例如一個紋理像素可以包含1個白色像素和1個黑色像素? – foobar5512
您可以說要繪製的紋理元素的數量與片段數(或輸出像素數)相同。幀緩衝區的片段將從紋理中調用紋理元素,所以您不能談論只有紋理或只有緩衝區的紋理元素,您需要關聯它們。紋理也不能開始和結束,它們可以重疊,甚至可以相同:繪製到2x2緩衝區的1像素紋理將調用4個紋素,它們將全部相同。而且一個紋理元素可以由多種顏色組成,因此黑色和白色紋理就是灰色。 –