現在,我正在製作地下城主遊戲。這場比賽必須是更多的劍和魔術相關比Grimrock的傳奇;像走廊Wizardry 8。我將製作一些體面的圖形外觀,以便考慮正確的單元系統算法。地下城細胞系alghoritm
首先我想到BSP。我得到一些信息,從這些鏈接
- Simple example of BSP dungeon generation
- http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Basic_BSP_Dungeon_generation
,但我不知道。 BSP的基本形式僅適用於2D流氓般的地下城。我使用C#XNA,所以我想着我自己的系統在xml中定義逐個單元格,首先是他們在空間中的位置(製作一些隧道地圖系統),然後是他們的所有細節,如紋理。但是,恐怕會在牆上放置「地圖文件」生成的物體,例如火炬,寶盒,祕密按鈕,其他物品等。
我想知道,哪種方式應該是最好的, - 遊戲需求,我不想花費幾個月的時間探索BSP,然後選擇另一種方式。
地牢大師和格瑞姆洛克傳奇都是2D roguelike遊戲的核心。他們只是給你一個3D視圖的世界。 BSP經常用於3D遊戲引擎(在Quake系列中最着名,儘管很多遊戲都使用過它們),所以它可能是您的不錯選擇。 – 2012-04-26 09:33:34
但我個人會選擇一個非常簡單的基於網格的系統,而不必擔心優化問題,直到它成爲您的開發盒上的視頻卡的問題爲止。在這一點上,您將很好地瞭解遊戲對象映射到你的世界,所以你不會一次打兩場思想戰。 – 2012-04-26 09:36:52