2011-08-14 138 views
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我想渲染點精靈,但我得到了積分。哪裏有問題 ? (改變通過glUniform3f彩色作品)opengl - 點精靈渲染問題

頂點着色器:

private static String vertexShader = 
"#version 330" + "\n" + 
"layout (location = 0) in vec4 position;" + "\n" + 
"uniform mat4 pMatrix;" + "\n" + 
"uniform mat4 mMatrix;" + "\n" + 
"void main()" + "\n" + 
"{" + "\n" + 
"gl_Position = pMatrix * mMatrix * position;" + "\n" + 
"}"; 

片段着色器:

private static String fragmentShader = 
"#version 330" + "\n" + 
"out vec4 vFragColor;" + "\n" + 
"uniform vec3 Color;" + "\n" + 
"uniform vec3 lightDir;" + "\n" + 
"void main()" + "\n" + 
"{" + "\n" + 
"vec3 N;" + "\n" + 
"N.xy = gl_PointCoord* 2.0 - vec2(1.0);" + "\n" +  
"float mag = dot(N.xy, N.xy);" + "\n" + 
"if (mag > 1.0) discard;" + "\n" + 
"N.z = sqrt(1.0-mag);" + "\n" + 
"float diffuse = max(0.0, dot(lightDir, N));" + "\n" + 
"vFragColor = vec4(Color,1) * diffuse;" + "\n" + 
"}"; 

渲染:

gl.glUseProgram(shaderProgramID); 
gl.glUniformMatrix4fv(projectionMatrixUniform, 1, false, projectionMatrix, 0); 
gl.glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixUniform, 1, false, modelViewMatrix, 0); 
gl.glUniform3f(colorUniform, 1.0f, 0.0f, 0.0f); 
gl.glUniform3f(lightDirUniform, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 
gl.glBindBuffer(GL3.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]); 
gl.glEnableVertexAttribArray(0); 
gl.glVertexAttribPointer(0, 4, GL3.GL_FLOAT, false, 0, 0); 
gl.glDrawArrays(GL3.GL_POINTS, 0, n_particles); 
gl.glDisableVertexAttribArray(0); 
gl.glUseProgram(0); 
+0

我不明白,你能點精靈或設置代碼相應的參數。我也不確定它們是否已被棄用(如果您有核心環境,可能會出現問題)。 –

+0

解決。我只是忘記了設置glPointSize(默認值球體看起來像點)。如果在OpenGL 3.3和以上版本中不推薦使用點精靈,那麼實現類似效果的最佳方法是什麼?我需要一種可用於渲染粒子引擎的高效方法。 –

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點精靈並未從3.3內核中移除。但總的來說,你不應該使用點精靈,因爲他們的一些行爲,特別是在裁剪周圍,是有問題的。在NVIDIA硬件上,他們遵循您期望的規則。在AMD的硬件上,他們遵循規範所規定的規則:它們被限制在重點的中心。所以如果中心在屏幕外,整個點就會消失,即使它的一部分應該是可見的。 –

回答

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你爲什麼不乾脆去做使用幾何着色器? 您只需將變換後的頂點位置傳遞給幾何着色器,並讓幾何着色器輸出該點周圍的四個頂點,即可完成。 它更加靈活和穩定。

例子:

頂點着色器:

void main() 
{ 
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; 

    // Output vertex position 
    gl_Position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex; 
} 

幾何着色器:

#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable 

uniform float particle_size; 

void main() 
{ 
    float halfsize = particle_size * 0.5; 

    gl_TexCoord[0] = gl_TexCoordIn[0][0]; 
    gl_FrontColor = gl_FrontColorIn[0]; 

    // Vertex 4 
    gl_TexCoord[0].st = vec2(1.0,1.0); 
    gl_Position = gl_PositionIn[0]; 
    gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_Position; 
    gl_Position.xy += vec2(halfsize, halfsize); 
    EmitVertex(); 

    // Vertex 3 
    gl_TexCoord[0].st = vec2(1.0,-1.0); 
    gl_Position = gl_PositionIn[0]; 
    gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_Position; 
    gl_Position.xy += vec2(halfsize, -halfsize); 
    EmitVertex(); 

    // Vertex 2 
    gl_TexCoord[0].st = vec2(-1.0,1.0); 
    gl_Position = gl_PositionIn[0]; 
    gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_Position; 
    gl_Position.xy += vec2(-halfsize, halfsize); 
    EmitVertex(); 

    // Vertex 1 
    gl_TexCoord[0].st = vec2(-1.0,-1.0); 
    gl_Position = gl_PositionIn[0]; 
    gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_Position; 
    gl_Position.xy += vec2(-halfsize, -halfsize); 
    EmitVertex(); 



    EndPrimitive(); 
} 
+0

實際上,我認爲你可以簡單地將頂點位置與頂點着色器中的gl_ModelViewProjectionMatrix相乘,而不是在頂點和幾何着色器中單獨進行頂點位置...我沒有測試代碼,但它只是作爲示例。 – Tara