我構建了一個「後處理管道」,它收集rendercalls並將它們放入紋理。所有後處理效果都呈現後,我將所有結果放在一起。這裏是我的問題:OpenGL渲染紋理透明度問題
在開始時,我用glClearColor(0,0,0,0)清除緩衝區。然後我打電話給平局。當對象具有0.5 alpha的紋理時會出現。這導致背景顏色和紋理之間的混合。我想避免混合。例如,如果紋理的像素爲0.5,0.5,0.5,0.5,則結果爲0.25,0.25,0.25,0.5,因爲具有零透明度的黑色背景會受到影響。
我使用glCopyTexImage2D函數將渲染結果放入紋理中。我閱讀有關使用幀緩衝區的文章,但我想確定是否可以解決使用多個幀緩衝區的問題。
有沒有人對我有任何建議?
謝謝你的回答。我會在今晚或明天檢查它並給你結果。 – plucked 2011-01-20 18:51:38