2011-12-06 23 views
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嗨,我正在寫一個地震級別的渲染器。我已經到了需要考慮透明度的地步。我知道一個二進制空間分割器(BSP)樹的格式化方式是按照距離對數據進行排序,或者至少這是我所聽到的,但我對如何實現這一點不知所措。我建立了我的BSP樹並解碼了我的PVS。如何遍歷一個BSP樹回到前面

做我: 1.找出我在什麼葉。6例如。 2.從max到6的渲染,認爲這些葉子在我的視錐體和PVS中。 3.從分鐘到6分鐘,再次考慮PVS和平截頭體。

這不是BSP樹的工作原理嗎?

這就是問題#1。問題二涉及PVS。我知道在過去,當太空是一個問題時,PVS很棒,因爲它被壓縮了。我現在擁有它的方式是,每次渲染幀時我都不解壓縮PVS,我只做一次,並將葉子的可見性存儲在渲染期間遍歷的矢量中。這是否有意義或者是否適得其反?

所以再次回顧一下,我可以假設一棵BSP樹的結構使葉子已經按距離排序,並且在葉子6(總共9片葉子)中,我應該渲染9,8,7,6,1, 2,3,4,5(假設在6號PVS中所有9個都可見),就像再次考慮PVS和平截頭體一樣。

謝謝。

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要回到前面,我會建議首先遍歷/遞歸攝像機所在的節點(近端節點)。一旦你完成了,你遍歷了遠端節點。