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在OpenGL中編寫簡單的計算着色器以瞭解其工作原理,但無法獲得想要的結果。將結構數組轉換爲計算明暗器
我想傳遞給我的計算着色器一個結構colourStruct的數組來爲輸出紋理着色。
我想有一個紅色的圖像時,「wantedColor」在我的計算着色器= 0和綠色形象「wantedColor」 = 1,藍色爲2
但我其實只有紅時「wantedColor」 = 1或2或3,黑色當「wantedColor」> 2 ...
如果有人有一個想法,或者我不明白計算着色器輸入的想法。
感謝您的幫助,下面是我的代碼中有趣的部分。
我的計算着色器:
#version 430 compatibility
layout(std430, binding=4) buffer Couleureuh
{
vec3 Coul[3]; // array of structures
};
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img_output;
void main() {
// base pixel colour for image
vec4 pixel = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// get index in global work group i.e x,y, position
ivec2 pixel_coords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
ivec2 dims = imageSize (img_output);
int colorWanted = 0;
pixel = vec4(Coul[colorWanted], 1.0);
// output to a secific pixel in the image
imageStore (img_output, pixel_coords, pixel);
}
計算着色器和SSBO初始化:
GLuint structBuffer;
glGenBuffers(1, &structBuffer);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, structBuffer);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3*sizeof(colorStruct), NULL, GL_STATIC_DRAW);
GLint bufMask = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT; // invalidate makes a ig difference when re-writting
colorStruct *coul;
coul = (colorStruct *) glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 3*sizeof(colorStruct), bufMask);
coul[0].r = 1.0f;
coul[0].g = 0.0f;
coul[0].b = 0.0f;
coul[1].r = 0.0f;
coul[1].g = 1.0f;
coul[1].b = 0.0f;
coul[2].r = 0.0f;
coul[2].g = 0.0f;
coul[2].b = 1.0f;
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 4, structBuffer);
m_out_texture.bindImage();
// Launch compute shader
m_shader.use();
glDispatchCompute(m_tex_w, m_tex_h, 1);
// Prevent samplign before all writes to image are done
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
它正在使用浮動和vec4!非常感謝你! :)。 – bRiocHe