我正在爲使用OpenGL ES的android開發相當簡單的2D遊戲。我希望它能在市場上幾乎任何設備上運行。我面對的問題是,當我映射我使用的紋理。如果我想要映射的圖像的尺寸與其目標對象的尺寸不同,則會降低圖像質量(即使圖像的尺寸大於對象的尺寸),圖像質量也會得到像素化。我想要非常清晰的圖像,並且接收它們的唯一方法是使用具有相同尺寸的紋理和對象。但在這種情況下,我需要4,5個紋理代表不同尺寸的相同圖像,以支持足夠的屏幕分辨率。我使用PNG圖像和下面的GL方法:爲什麼OpenGL-ES調整大小的圖像看起來像素化?
glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL10.GL_BLEND);
glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//drawing happens here
glDisable(GL10.GL_BLEND);
是沒有問題的,我創造這麼多的圖片,但比賽的規模將變得更大。我做錯了什麼,或者只是OpenGL無法調整像Photoshop一樣的圖像?
謝謝你,我正在使用GL_NEAREST,現在我把它改成了GL_LINEAR,一切都很完美,非常感謝 – mjekov