2010-10-19 63 views
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我正在製作遊戲,並且出現了一些使用drawImage將一個畫布繪製到另一個畫布上的性能問題。根據Chrome的Profiler,我花了60%的時間在這一個drawImage調用和10%的clearRect上面...HTML/Canvas - 使用另一個畫布繪製圖像性能

目前的源畫布大約是3000x3000(這是相當小的,我'd說),目標畫布是1024x768。

我認爲,不是繪製所有的瓷磚;牆壁等等每個循環(這給我15fps左右),它可能會更快地將它們全部繪製到屏幕外的畫布上,然後將其繪製到我的主畫布上,然後在頂部繪製實體等。這給了我〜30fps,但是......這是我用軟件渲染獲得的最好效果嗎?

我的渲​​染循環基本上是:

ctx.clearRect(0, 0, 1024, 768); 

ctx.beginPath(); 
ctx.drawImage(map, cam.position.i, cam.position.j, 1024, 768, 0, 0, 1024, 768); 
ctx.closePath(); 

ctx.save(); 
ctx.translate(-cam.position.i, -cam.position.j); 
// draw entities, etc. 
ctx.restore(); 

我真的不能相信的事,除了開始使用的WebGL(以利用其硬件加速)或等待供應商來實現硬件加速2d上下文。儘管如此,我寧願不做這些,所以任何輸入都將不勝感激。

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我不知道beginPath方法和closePath適用的drawImage。 – kanaka 2010-10-19 16:32:26

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啊,我一直在用lineTo/moveTo和drawImage的路徑。我剛剛刪除它們,幀速率大致相同,但無論如何感謝。 – Xavura 2010-10-19 16:43:37

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3000x3000是龐大的,即使是1024x768在軟件渲染方面已經很慢了,或者它耗盡了所有可以獲得的CPU,根據我的經驗,在硬件加速到達所有終端之前,沒有多少可做。儘管如此,您可能會考慮使用基於HTML的方法來製作基於圖塊的遊戲。 – 2010-10-19 17:04:04

回答

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對每個「精靈」使用getImageData並在Javascript中保留對imageData數組的引用並使用putImageData呈現給目標畫布可能會更快。

您仍然可以使用不可見源代碼畫布和每個tile/sprites上的getImageData來渲染您的精靈。它會使用更多的內存,但可能比使用源和目標畫布的drawImage更快。

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哇,這是一個大屏幕外屏。僅用於緩衝區的存儲大約爲36MB。

我會試圖使用更小的離屏瓷磚,例如, 1024x124並在主畫布上繪製可見的部分。爲了節省內存,您最初只能創建可見的圖塊,然後在可見時生成其他圖塊。 (你可以處理,甚至更好的回收那些不再可見的)。

我不相信答案建議你使用putImageData將提供更好的性能,因爲在這裏提問的經驗表明:why-is-putimagedata-so-slow