絕對不是最好的方法,但我有類似的問題,我最終迭代了你創建的方向列表,並將每個房間添加到房間列表,然後可以說:
nLooking is a number that varies. nLooking is 0.
After looking:
now nLooking is 1;
let accessibleRooms be a list of rooms;
let pDirections be list of viable directions;
repeat with dirToLookAt running through pDirections:
try silently going dirToLookAt;
if rule succeeded:
add the location of the player to accessibleRooms;
try silently going the opposite of dirToLookAt;
now nLooking is 0;
say "You can go to [accessibleRooms].".
Before going through a locked door when nLooking is 1:
stop the action.
我用nLooking阻止的輸出
(第一開口門)
好像被鎖定。
當尋找房間可以訪問。
if rule succeeded
檢查palyer是否能夠去房間。如果是這種情況,玩家進入的房間將被添加到列表中,並且玩家將被移回他來自的地方。
這隻適用於沒有製作混沌地圖的情況下,在相反的方向上移動來自哪裏並不意味着同一個房間內的地圖。人可能只需將播放器早在他從來到房間......
晚的答案,但我知道,也許它可以幫助人們用同樣的問題:)
非常感謝,我會在我的下一個測試遊戲。我通過提到通向其他房間的門來解決這個問題。不是很好,但它可以用更藝術的方式使用;) – 18zehn