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我正在製作一個遊戲(在OpenGL/SDL中),其中有一般實體和派生自實體類的特定對象。我有一個這樣的子彈派生類。下面是實體和子彈類的定義:創建派生類構造函數時出錯
class Entity {
public:
Entity(ShaderProgram program): program(program){}
void Draw() {
}
void Update(float elapsed) {
// move stuff and check for collisions
}
void Render() {
// for all game elements
// setup transforms, render sprites
}
float x;
float y;
float rotation;
int textureID;
float width;
float height;
float speed;
float direction_x;
float direction_y;
ShaderProgram program;
GLuint spriteSheetTexture = LoadTexture("sheet.png");
SheetSprite mySprite = SheetSprite(spriteSheetTexture, 241.0f/1024.0f, 941.0f/1024.0f, 99.0f/1024.0f, 75.0f /1024.0f, 0.2, program);
};
class Bullet : public Entity {
public:
Bullet(ShaderProgram program, float angle, float timeAlive) : program(program), angle(angle), timeAlive(timeAlive){}
float angle;
float timeAlive;
ShaderProgram program;
};
由於派生類不繼承構造函數,我爲子彈類的另一個構造(初始化同一個程序作爲基類)。出於某種原因,我在派生類中的初始化列表後的左大括號中得到了預編譯錯誤:No default constructor exists for class "Entity"
。
它可能只是我一直在看代碼太久,但我相當肯定,我已經正確地初始化了派生類中的所有內容,並且沒有使用任何默認構造函數。什麼可能導致錯誤?
噢好吧,但沒有默認的構造函數意味着沒有指定時使用的構造函數?而且,爲了確認,只要你指定一個派生類構造函數,其中基類的變量需要被初始化,你應該使用基類來初始化變量(例如'''Entity(program)''') – loremIpsum1771
@ loremIpsum1771:默認的構造函數是可以不帶參數調用的構造函數。是的,你通常應該讓基類初始化基類的成員,而不是試圖在派生類中初始化它們。 –
因此,基本上,如果基類具有非空ctor參數,則派生類中的相應參數必須由基類ctor初始化。 – loremIpsum1771