2011-01-24 79 views
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我想知道在動態創建的畫布上使用drawImage()(例如document.createElement(「canvas」))與在DOM中創建的畫布之間是否存在性能差異(即HTML頁面上的標籤)。HTML5 <canvas>:drawImage()的性能影響

我的想法是,當drawImage()實際上需要向用戶顯示視覺效果時,會出現「slow」部分,儘管我可能是錯的(無法找到太多的信息)。

將一組對象繪製到內存中的畫布上,然後最後繪製到「主」畫布上,而不是直接繪製到後者上,會花費更多嗎?我覺得最好有多個畫布,至少是爲了組織目的。

相關:如果您只是繪製它的一個子部分,畫布的大小是否會影響性能?

回答

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談論Chrome和Firefox我無法在靜態和動態畫布元素之間找到任何區別。主要是像素drawImage()句柄的數量使其緩慢+當前globalCompositeOperation(複製,源代碼最快)。但是,瀏覽器必須渲染完整頁面,因此在畫布下放置拉伸(背景)圖像是個不錯的主意。

畫布屬性寬度/高度與其樣式寬度/高度屬性之間存在差異。您可能有一個300 * 200像素的畫布,樣式大小設置爲100%。然後,內部繪圖速度與瀏覽器窗口大小相同。當然,顯示質量是一個問題。

您可能想要從blitting(drawImage)中分離圖形(線條,框,弧等),並找出在應用程序中消耗更多時間的內容。只要不需要多個畫布(圖像處理,混合視頻等),就儘量避免使用drawImage()。你的代碼 - 而不是元素 - 應該可以幫助你處理「組織目的」。

在1024x600像素的1 GHZ上網本上的全屏drawImage()大約需要10毫秒。這樣做兩次意味着無法達到50Hz的顯示速率。如果您定位iPhone或Android智能手機,情況會變得更糟。

沒有必要使用canvas進行良好的雙緩衝,它已經實現。您可以隨時更新畫布元素的相關(髒)子部分,並隨時獲得必要的msecs。

除了使用多個畫布外,還有一個選項可以在不同部分的巨大區域上執行所有不可見操作 - drawImage()與目標和源代碼相同。那麼查看調試過程中發生的情況會更容易。

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感謝您的詳細解答!我想有些實驗是有序的,就像很多新的(ish)特性一樣。 – Illianthe 2011-01-25 03:47:10