真正基本的問題在這裏:我正在嘗試做一個2D自頂向下塞爾達類型的遊戲。我爲垂直和水平牆定義了兩個符號,每個符號有四個實例。我還爲北,南,東和西門定義了四個符號,併爲所有這些符號附帶類。牆壁和門的符號/類
我的問題是,我做錯了嗎?我可以只用一個「牆」符號,並將其旋轉到垂直和水平位置?我只需要一個「門」嗎?
現在我正在編碼,我不知道我應該如何處理2-3個不同類的牆對象和4個不同類的門,這導致我認爲我正在做它錯誤。
真正基本的問題在這裏:我正在嘗試做一個2D自頂向下塞爾達類型的遊戲。我爲垂直和水平牆定義了兩個符號,每個符號有四個實例。我還爲北,南,東和西門定義了四個符號,併爲所有這些符號附帶類。牆壁和門的符號/類
我的問題是,我做錯了嗎?我可以只用一個「牆」符號,並將其旋轉到垂直和水平位置?我只需要一個「門」嗎?
現在我正在編碼,我不知道我應該如何處理2-3個不同類的牆對象和4個不同類的門,這導致我認爲我正在做它錯誤。
然而,您用於瓷磚的許多符號幾乎取決於您。
自上而下的透視圖可讓您擺脫使用同一個瓷磚作爲門,並根據其方向將其旋轉90度。如果你正在做angled top down,你將需要完全不同的瓷磚。
你應該做的是有一個Door
類,並處理哪些符號在內部使用。這樣,你只需添加一個門,可能會有一個參數來定義方向,讓你的班級工作。
您應該不是有四個門類,每個方向一個。這會讓事情變得複雜。
爲什麼不在Flash中定義一個符號,並將不同的視圖放在不同的框架中。命名框架,之後您只需更改視角gotoAndStop("north")
或gotoAndStop("south")
。不要忘記在第一幀調用stop()函數。
你是什麼意思的「符號定義」?對於同一類型對象的不同方向,你通常不需要不同的類。如果您發佈了一個簡短的代碼示例,它可能是最好的。 – Kylotan 2010-09-24 09:40:31