我正在寫一個模擬簡單物體色差的GLSL着色器。我保持OpenGL 2.0兼容,所以我使用內置的OpenGL矩陣堆棧。這是一個簡單的頂點着色器:色差反射/折射 - 眼睛校正
uniform vec3 cameraPos;
varying vec3 incident;
varying vec3 normal;
void main(void) {
vec4 position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
incident = position.xyz/position.w - cameraPos;
normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
gl_Position = ftransform();
}
的cameraPos
制服相機在模型空間中的位置,作爲一個想象的。這裏是片段着色器:
const float etaR = 1.14;
const float etaG = 1.12;
const float etaB = 1.10;
const float fresnelPower = 2.0;
const float F = ((1.0 - etaG) * (1.0 - etaG))/((1.0 + etaG) * (1.0 + etaG));
uniform samplerCube environment;
varying vec3 incident;
varying vec3 normal;
void main(void) {
vec3 i = normalize(incident);
vec3 n = normalize(normal);
float ratio = F + (1.0 - F) * pow(1.0 - dot(-i, n), fresnelPower);
vec3 refractR = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(refract(i, n, etaR), 1.0));
vec3 refractG = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(refract(i, n, etaG), 1.0));
vec3 refractB = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(refract(i, n, etaB), 1.0));
vec3 reflectDir = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(reflect(i, n), 1.0));
vec4 refractColor;
refractColor.ra = textureCube(environment, refractR).ra;
refractColor.g = textureCube(environment, refractG).g;
refractColor.b = textureCube(environment, refractB).b;
vec4 reflectColor;
reflectColor = textureCube(environment, reflectDir);
vec3 combinedColor = mix(refractColor, reflectColor, ratio);
gl_FragColor = vec4(combinedColor, 1.0);
}
的environment
是從繪製對象的生活環境渲染的立方體貼圖。
在正常情況下,着色器如期望的那樣(我認爲),產生這樣的結果:
然而,當轉動相機圍繞其目標180度,從而使得它指向的從另一側的對象時,折射/反射的圖像被扭曲,像這樣(這逐漸發生爲0和180度之間的角度,當然):
當相機下降/升起時出現類似的人爲現象;當相機直接位於目標物體上時(指向負Z,在這種情況下),它似乎只能正確表現100%。
我很難弄清楚在着色器中哪個變形是造成這個變形的圖像的原因,但它應該與處理cameraPos
有關。是什麼導致圖像以這種方式扭曲?
這就是它!我必須用'mat3(modelMatrix)'替換'gl_NormalMatrix',原因很明顯。它從來沒有讓我感到我應該考慮位置變量的空間,它似乎在某種程度上是微不足道的。謝謝! – dflemstr 2012-03-23 23:37:37