2012-11-28 41 views
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我有一個問題,我不知道如何解決。Cocos2d 2.0 - 左下角有3個數字?

在cocos2d 2.0中,左下角的第二個數字下降到0.002這樣的低數字,並導致我的遊戲滯後!

第二個數字是'幀每秒的毫秒數',或者它轉到下一幀所用的時間量。我從類似於我的問題得到了這個信息,這裏是一個鏈接到這個問題: Cocos2d 2.0 - 3 numbers on the bottom left

遊戲FPS的毫秒通常運行在大約0.016或0.021,並沒有滯後。

不應該在數字低至0.002時運行更平滑嗎?

我該如何阻止這種滯後?

有沒有人對cocos2d有足夠的瞭解來幫助我?

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Morion:那是什麼? – BigRed

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如果他們幫助您,請將用戶對之前問題的答案標記爲正確。目前你只接受一個問題。 – Morion

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啊,好吧,我會這樣做。 :)有什麼機會可以幫助我解決這個問題嗎? – BigRed

回答

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當您的應用運行真的非常慢(約10 fps或更低)時,毫秒顯示不再準確,並且會顯示非常低的數字。

您需要找出導致幀率下降的原因。如果繪製調用的數量很高(100+),那麼你的問題是你渲染太多和/或效率低下(使用精靈批處理)。

如果繪製調用次數合理地低(不超過50次),那麼你的問題不是渲染,而是你自己的代碼。可能是一些耗時(低效率)算法或頻繁加載/卸載對象和/或數據(文件),這些是最常見的情況。

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FPS一直在60。幀速率沒有下降,從技術上講它比1/60幀速更快,因爲1/60的FPS毫秒爲0.016,我的速度爲0.003。順便說一句:我拿走了所有的物體,並從場景中畫出了呼叫,並在場景中添加了一個簡單的CCLayerColor,而FPS的毫秒有時從0.003開始,有時從0.016開始。 – BigRed

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你如何觀察/測量這個「滯後」?

如果您是基於在模擬器上運行的報告,請檢查設備。模擬器號碼毫無意義。順便說一句,這個數字不會造成滯後,這個數字是應用程序資源消耗的結果(度量),即低FPS是由laggy軟件造成的,而不是相反。

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我在使用發佈模式的設備上。我知道這個數字不會造成滯後,這就是我問這個問題的原因。我想找出造成滯後的原因。 – BigRed