我正在運行Mac OS X Lion,我試圖編寫一個基本的OpenGl程序,但是我的片段着色器不工作。當我不包括它時,我得到了我的黑色三角形,但是當我做這個時,屏幕只是白色。加載它也沒有錯誤。調試這個最好的方法是什麼?這裏是我的着色器:OpenGL片段着色器沒有效果,如何判斷錯誤?
頂點:
#version 120
attribute vec2 coord2d;
void main(void) {
gl_Position = vec4(coord2d, 0.0, 1.0);
}
片段:
#version 120
void main(void) {
gl_FragColor[0] = 1.0;
gl_FragColor[1] = 1.0;
gl_FragColor[2] = 0.0;
}
和代碼加載我着色器,我從this tutorial獲得。
編輯以添加更多的信息
int init_resources()
{
GLfloat triangle_vertices[] = {
0.0f, 0.8f,
-0.8f, -0.8f,
0.8f, -0.8f,
};
glGenBuffers(1, &vbo_triangle);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_triangle);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle_vertices), triangle_vertices, GL_STATIC_DRAW);
GLint link_ok = GL_FALSE;
GLuint vs, fs;
if ((vs = create_shader("vertShader.sh", GL_VERTEX_SHADER)) == 0) return 0;
if ((fs = create_shader("fragShader.sh", GL_FRAGMENT_SHADER)) == 0) return 0;
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &link_ok);
if (!link_ok) {
fprintf(stderr, "glLinkProgram:");
print_log(program);
return 0;
}
const char* attribute_name = "coord2d";
attribute_coord2d = glGetAttribLocation(program, attribute_name);
if (attribute_coord2d == -1) {
fprintf(stderr, "Could not bind attribute %s\n", attribute_name);
return 0;
}
return 1;
}
void onDisplay()
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
glEnableVertexAttribArray(attribute_coord2d);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_triangle);
glVertexAttribPointer(
attribute_coord2d,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
0
);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(attribute_coord2d);
glutSwapBuffers();
}
GLuint create_shader(const char* filename, GLenum type)
{
const GLchar* source = file_read(filename);
if (source == NULL) {
fprintf(stderr, "Error opening %s: ", filename); perror("");
return 0;
}
GLuint res = glCreateShader(type);
glShaderSource(res, 1, source, NULL);
free((void*)source);
glCompileShader(res);
GLint compile_ok = GL_FALSE;
glGetShaderiv(res, GL_COMPILE_STATUS, &compile_ok);
if (compile_ok == GL_FALSE) {
fprintf(stderr, "%s:", filename);
print_log(res);
glDeleteShader(res);
return 0;
}
return res;
}
好像你在正確的跟蹤錯誤代碼並檢查着色器的編譯狀態,儘管沒有看到代碼是d如果很難規定別的東西來檢查。在OGL中實際進行一些調試需要一點時間,您必須獲得大量的樣板才能讓您的第一個三角形出現。如果你想提出你所擁有的東西,我可能會發現一些東西,但是如果你想自己調試,我可以欣賞。 – Tim
我很感激幫助,我添加了一個我認爲是唯一的其他功能。但是,對於像這樣的問題,沒有類似的調試器嗎? –
通常你可以通過調用glGetError找到最壞的東西。還有gdebugger,它是不錯的軟件,但更多的是檢查緩衝區和紋理等內容。它不會明確告訴你爲什麼屏幕上沒有三角形。 – Tim