2017-04-10 20 views
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我有一個玩家將physicsBody分成了幾部分(軀幹,腿,頭等),現在我在屏幕上有一個控制玩家動作的按鈕,如果按鈕向右按下,玩家向右移動,該部分正常工作。問題在於,每次運動改變時,walk()方法被調用,它所做的是讓玩家的腿看起來像它的行走,但是如果運動不停止,那麼在沒有它的情況下會一直調用walk()動畫,所以它看起來像卡住來回。我試圖實現的是讓玩家能夠不斷走路,但是walk()(動畫方法)被調用一次,完成,然後再次調用(只要仍然按下走路按鈕)。這裏是我到目前爲止有:在不禁用觸控的情況下在SpriteNode上運行的完成動作

func walk(){ 
    let leftFootWalk = SKAction.run { 
     let action = SKAction.moveBy(x: 1, y: 0.1, duration: 0.1) 
     let actionReversed = action.reversed() 
     let seq = SKAction.sequence([action, actionReversed]) 
     self.leftUpperLeg.run(seq) 
     self.leftLowerLeg.run(seq) 
    } 

    let rightFootWalk = SKAction.run { 
     let action = SKAction.moveBy(x: 0.4, y: 0.1, duration: 0.1) 
     let actionReversed = action.reversed() 
     let seq = SKAction.sequence([action, actionReversed]) 
     self.rightUpperLeg.run(seq) 
     self.rightLowerLeg.run(seq) 
    } 

    let group = SKAction.sequence([leftFootWalk, SKAction.wait(forDuration: 0.2), rightFootWalk]) 

    run(group) 
} 


extension GameScene: InputControlProtocol { 
func directionChangedWithMagnitude(position: CGPoint) { 
    if isPaused { 
     return 
    } 

    if let fighter = self.childNode(withName: "fighter") as? SKSpriteNode, let fighterPhysicsBody = fighter.physicsBody { 

     fighterPhysicsBody.velocity.dx = position.x * CGFloat(300) 
     walk() 

     if position.y > 0{ 
      fighterPhysicsBody.applyImpulse(CGVector(dx: position.x * CGFloat(1200),dy: position.y * CGFloat(1200))) 
     }else{ 
      print("DUCK") //TODO: duck animation 
     } 
    } 
} 

回答

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我能解決這個問題,但我仍然肯定有一個更好的辦法在那裏,所以如果你知道它一定要告訴。這裏是我所做的: 首先,我添加了一個名爲isWalking的布爾值,以瞭解步行動畫是開啓(true)還是關閉(false),並將其設置爲false。然後我添加了if語句來調用walk(),僅當動畫關閉(false)並且它將boolean設置爲on(true)時。

func directionChangedWithMagnitude(position: CGPoint) { 
    if isPaused { 
     return 
    } 

    if let fighter = self.childNode(withName: "fighter") as? SKSpriteNode, let fighterPhysicsBody = fighter.physicsBody { 

     fighterPhysicsBody.velocity.dx = position.x * CGFloat(300) 
     print(fighterPhysicsBody.velocity.dx) 

     if !isWalking{ 
      isWalking = true 
      walk() 
     } 
    } 
} 

和我改變行走()使用完井塊,並設置布爾關閉(假)再次

func walk(){ 
    let walkAction = SKAction.moveBy(x: 5, y: 5, duration: 0.05) 
    let walk = SKAction.sequence([walkAction, walkAction.reversed()]) 

    leftUpperLeg.run(walk) { 
     self.rightUpperLeg.run(walk) 
    } 

    leftLowerLeg.run(walk) { 
     self.rightLowerLeg.run(walk, completion: { 
      self.isWalking = false 
     }) 
    } 
} 
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首先,你可以使用SKAction.runBlock({ self.doSomething() }) 在你的行動序列中的最後一個動作而不是使用完成。

關於您的問題,您可以使用hasAction來確定您的SKNode當前是否正在運行任何操作,並且您可以使用關鍵機制來實現更好的操作管理。

請參閱下Q &一個 checking if an SKNode is running a SKAction

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