2013-03-08 19 views
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這個問題可能違反了規則,一個人不應該問冗長的問題。但是,我的迴應如下:有人能指點我到哪裏我可以問這個問題......(或正確地設定問題)?三維動力學 - avoding萬向節鎖(一種可能的新方法)

首先,爲了說明這一點,我是一位具有動力學專業的機械工程教授。所以我知道萬向節鎖的問題,並且我理解四分之一,歐拉角和必要時的大布林角。

我開發了一種新的3D動力學方法。這種方法基於李代數,移動幀和一個新的符號;它使3D動畫變得非常簡單。它有潛力解決奇點,但沒有季度的複雜性。

我的希望是證明這種方法可以解決計算機圖形學中的這些問題。

現在我已經在OpenGL,SGI Inventor中編碼,現在在webGL中編碼。我用過proEngineer和Blender。因此,如果您想以這種方式解釋,我將能夠進行關於這些討論的討論。

現在,這是問題...。

在webGL中如何解決萬向節鎖定問題?即使如此:「解決」是什麼意思?所有這一切都不明白。

是的,我可以避免某些動作將內部框架帶入奇點。這將解決它。或者當我接近奇點時,我可以切換到四分之一。或者我可以添加另一個動作程度。這些都是解決方案的不同「分類」:一些在用戶級別,一些在編碼器級別。因此,假設我有一種方法(不是C++中的詞義 - 但是,然後,誰知道,正確)...一種允許用戶以更簡單的方式實現3D旋轉的方法。

這是否歸結爲我要求webGL的開發人員實現一種新方法? webGL_quarternion webGL_euler_angle webGL_new_method_in_moving框架

將新的方法來對舊的編碼?例如,做四分之一呼叫,反過來,呼叫歐拉角度方法?

我只是想找到一種方法來證明這種新方法對計算機圖形學程序員或用戶(例如:Blender用戶)更有用。

回答

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WebGL沒有使用任何特定的方法來管理旋轉;如果你覺得它確實如此,那麼你一定是使用了一些高級庫來爲你做,這是隱藏WebGL的基礎。 WebGL提供了屏幕空間繪圖和快速的4×4矩陣操作,可以在歐拉角,四元數,純旋轉矩陣或其他任何你想要發明的東西中編寫着色器中的着色器。

如果你有更好的數學來管理旋轉,那麼我鼓勵你繼續寫下頂點着色器來計算它;不需要擴展WebGL。