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我知道VBOs本質上是存儲在顯卡上的內存,而不是每次都需要發送數據。關於VBOs的幾個問題
我的問題:
聽說維也納組織只支持一個紋理。這是一個紋理總數還是每個渲染調用只有一個紋理?我必須渲染多個BSP區域,每個區域通常有3-4個紋理。我可以簡單地創建VBO,只是用不同的紋理綁定4次調用drawelements。這是什麼性能打擊?
是否有最大數量的VBO?我打算在BSP的每個區域附加一個。在一些層面上,我可以有200-3000個地區。是否有可能在這些不同地區有3000個小型維也納國際組織?
+1。澄清:每幀發送3000個glDrawElements()是相當多的。減少平局通常比較便宜,但是用更大的網格。 – Calvin1602 2012-07-24 07:05:37
@ Calvin1602內存不會再次被複制到GPU上嗎?由於通話次數的原因,它會變慢。 – 2012-07-24 08:12:19
不,它不會被複制。緩衝區綁定調用和drawcalls是昂貴的,如果你做了很多。 – Dirk 2012-07-24 08:27:20