所以我們可以說我正在做一個棋盤遊戲。我有一個遊戲板陣列,我的邏輯需要檢查位置和碰撞檢測,這一切都很好。cocos2d/cocos2dx是傳統的update-render-loop方法嗎?
傳統上使用諸如directX之類的東西,你會有一個遊戲循環,測試一些邏輯,更新遊戲板陣列,最後畫出屏幕,但用cocos2dx我們不直接畫到屏幕上,其餘的則是科科斯!
例如..
- 初始化遊戲數組,表示遊戲板
- 初始化一個遊戲對象
- 對象添加到陣列
- 更新在屏幕上(使陣列到屏幕)
- 開始遊戲循環
- 測試某些邏輯條件 從陣列10
- 刪除對象
- 更試驗某些邏輯條件,更新對象位置
- 對象添加到陣列
- 更新屏幕再次
- 環
以前會工作良好,但我不需要從層中移除對象只更新它的位置,並重新呈現在屏幕上, 用的cocos2d/cocos2dx如果我堅持到對象的引用我可以移動它,並更新陣列。
我可以繼續使用這種方法,但我想知道如果我失去了一些東西。
遊戲陣列有助於遊戲邏輯和模擬實際的播放區域,但我不禁感到它有點石器時代。
任何人可以幫助這一點,我是完全缺失的情節?
對不起,我應該提到這一點。是的,我使用預定的更新來渲染對象移動等,我的問題是關於使用一個巨大的遊戲數組,但我想,它的工作原理,所以我會保持簡單。很酷的書! –