2012-05-01 15 views
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所以我們可以說我正在做一個棋盤遊戲。我有一個遊戲板陣列,我的邏輯需要檢查位置和碰撞檢測,這一切都很好。cocos2d/cocos2dx是傳統的update-render-loop方法嗎?

傳統上使用諸如directX之類的東西,你會有一個遊戲循環,測試一些邏輯,更新遊戲板陣列,最後畫出屏幕,但用cocos2dx我們不直接畫到屏幕上,其餘的則是科科斯!

例如..

  • 初始化遊戲數組,表示遊戲板
  • 初始化一個遊戲對象
  • 對象添加到陣列
  • 更新在屏幕上(使陣列到屏幕)
  • 開始遊戲循環
  • 測試某些邏輯條件
  • 從陣列10
  • 刪除對象
  • 更試驗某些邏輯條件,更新對象位置
  • 對象添加到陣列
  • 更新屏幕再次

以前會工作良好,但我不需要從層中移除對象只更新它的位置,並重新呈現在屏幕上, 用的cocos2d/cocos2dx如果我堅持到對象的引用我可以移動它,並更新陣列。

我可以繼續使用這種方法,但我想知道如果我失去了一些東西。

遊戲陣列有助於遊戲邏輯和模擬實際的播放區域,但我不禁感到它有點石器時代。

任何人可以幫助這一點,我是完全缺失的情節?

回答

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這看起來好像沒什麼問題。要記住的是在你的遊戲循環中,你將能夠處理保持棋盤遊戲有趣的動畫。我認爲這並不過分,你總是可以找到動畫的東西。

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所有遊戲引擎都使用更新循環。沒有它,你不會渲染任何東西。也就是說,如果你的遊戲完全是用戶輸入驅動的,你可以對用戶輸入事件(觸摸)做出反應,然後執行遊戲邏輯(移動或移除棋子,檢查贏得條件,更新分數,下一回合)。

如果你想要的「新學校」,那麼你將着眼於遊戲設計的工具,而不是一個遊戲引擎。

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對不起,我應該提到這一點。是的,我使用預定的更新來渲染對象移動等,我的問題是關於使用一個巨大的遊戲數組,但我想,它的工作原理,所以我會保持簡單。很酷的書! –

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