2014-07-24 46 views

回答

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是的,你可以創建像小翼精靈套件

  1. 一步一個遊戲使用http://dazchong.com/spritekit/工具它是一個在線SKPhysicsBody路徑生成創建藪CGMutablePath並將其保存在一個的NSMutableArray數組假設您在只有一個級別你的遊戲多級創建多個NSMutableArray的陣列與多個隨機保存CGMutablePath項目

  2. 確保所有CGMutablePath有靜態物理身體不改變現在的動態

    在你的初始化函數中,按照第一個路徑結束第二個路徑開始的順序依次添加所有路徑,依此類推,你可以創建一個彼此連接的巨大的serval路徑循環。

    因爲太多的物理身體,使你的遊戲慢

  3. 現在更新功能中從右到左確保 當你達到你的NSMutableArray數組的最後一項將您的數組中的所有項目不賺更多的路徑在循環算法的乞求中再次添加它。

    -(void)update:(CFTimeInterval)currentTime { 
    
    } 
    
  4. 做一隻小鳥,給它一個物理動態體

    設置的碰撞和一隻小鳥的接觸類以及你的循環路徑

  5. 現在didBeginContact函數裏面,你可以得到接觸在你的小鳥和小路之間。現在你可以使用一點衝動,或者你可以在你的小鳥和小徑之間得到contact.collisionImpulse這個值適用於你的遊戲中的鳥

    -(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact 
    { 
        //contact 
        CGPoint contactPoint=CGPointMake(0, 0); 
    } 
    
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感謝偉大的物理信息dragoneye,我相信它會派上用場。但是,我所問的部分是地形/丘陵的實際紋理。基本上,一旦我擁有了我的地形點,我怎樣才能用這些紋理填充這些三角形? – cheaze

+1

在photoshop中創建這些三角形任何其他圖像編輯工具,然後將它們添加到紋理地圖集中,一個接一個地獲取它們,並使用http://dazchong.com/spritekit/將物理體添加到這些紋理上 – dragoneye

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所以看起來我需要使用(或者至少我記住)是頂點着色器,但目前在Spritekit中不支持這些着色器。目前,我只能找到片段着色器。

但是我看到你可以創建一個SKShapeNode並設置它的紋理屬性。唯一的問題是沒有選擇在整個SKShapeNode中「平鋪」該圖像。

我確實發現這似乎解決了這個問題(儘管我還沒有嘗試過)。 https://gist.github.com/man1/413642637ebd0b00fe2b

好像挺周圍的工作!

最後,我決定,因爲它同時支持頂點和片段着色器使用的cocos2d這個項目。通過一些試驗和錯誤,我得到了奇妙的工作。