2016-02-14 89 views
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我正在Unity中創建一個關於神話的遊戲。對於我的遊戲的藝術家來說,手動完成這些效果會有很多工作,所以我需要對遊戲的惡魔發出黑暗的發光效果。如何在我的精靈上添加陰影發光效果?

惡魔:

demon

它必須是這樣的:

enter image description here

(參見相應的YouTube video。)

黑色發光陰影效果上蘭斯洛特狂戰士,黑色盔甲的戰士。我已經嘗試過使用粒子系統,但它必須超出我目前的知識範圍,所以我希望得到關於如何去做的一些指導。

回答

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最好的辦法是編寫自定義着色器,以便完全控制模型的顯示方式。我認爲這是一個非常好的HLSL /着色器教程,即使它不是基於Unity的,大多數原理仍然適用。 http://rbwhitaker.wikidot.com/intro-to-shaders。 這裏的東西,可以讓你開始,但...

Shader "Custom/GlowEffect" { 
    Properties { 
     _ColourTint("Colour Tint", Color) = (1,1,1,1) 
     _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 
     _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {} 
     _RimColour("Rim Colour",Color) = (0.078,0.695,0.184,1) 
     _RimPower("Rim Power", Range(1.0,6.0)) = 3.0 
    } 
    SubShader { 
     Tags { "RenderType"="Opaque" } 

     CGPROGRAM 
     #pragma surface surf Lambert 


     struct Input { 
      float4 color : Color; 
      float2 uv_MainTex; 
      float2 uv_BumpMap; 
      float3 viewDir; 
     }; 

     float4 _ColourTint; 
     sampler2D _MainTex; 
     sampler2D _BumpMap; 
     float4 _RimColour; 
     float _RimPower; 

     void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 
      IN.color = _ColourTint; 
      o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * IN.color; 
      o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); 

      half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal)); 
      o.Emission = _RimColour.rgb * pow(rim, _RimPower); 
     } 
     ENDCG 
    } 
    FallBack "Diffuse" 
} 

唯一的缺點是,這將需要應用到每個網格組的對象。

乾杯,並希望這有助於。