0
我正在Unity中創建一個關於神話的遊戲。對於我的遊戲的藝術家來說,手動完成這些效果會有很多工作,所以我需要對遊戲的惡魔發出黑暗的發光效果。如何在我的精靈上添加陰影發光效果?
惡魔:
它必須是這樣的:
(參見相應的YouTube video。)
黑色發光陰影效果上蘭斯洛特狂戰士,黑色盔甲的戰士。我已經嘗試過使用粒子系統,但它必須超出我目前的知識範圍,所以我希望得到關於如何去做的一些指導。
我正在Unity中創建一個關於神話的遊戲。對於我的遊戲的藝術家來說,手動完成這些效果會有很多工作,所以我需要對遊戲的惡魔發出黑暗的發光效果。如何在我的精靈上添加陰影發光效果?
惡魔:
它必須是這樣的:
(參見相應的YouTube video。)
黑色發光陰影效果上蘭斯洛特狂戰士,黑色盔甲的戰士。我已經嘗試過使用粒子系統,但它必須超出我目前的知識範圍,所以我希望得到關於如何去做的一些指導。
最好的辦法是編寫自定義着色器,以便完全控制模型的顯示方式。我認爲這是一個非常好的HLSL /着色器教程,即使它不是基於Unity的,大多數原理仍然適用。 http://rbwhitaker.wikidot.com/intro-to-shaders。 這裏的東西,可以讓你開始,但...
Shader "Custom/GlowEffect" {
Properties {
_ColourTint("Colour Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_RimColour("Rim Colour",Color) = (0.078,0.695,0.184,1)
_RimPower("Rim Power", Range(1.0,6.0)) = 3.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : Color;
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 viewDir;
};
float4 _ColourTint;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _RimColour;
float _RimPower;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
IN.color = _ColourTint;
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * IN.color;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission = _RimColour.rgb * pow(rim, _RimPower);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
唯一的缺點是,這將需要應用到每個網格組的對象。
乾杯,並希望這有助於。