如果我錯了,請糾正我。 當使用頂點和像素着色器時,我們通常會提供代碼來計算頂點着色器的輸出gl_position。 然後,我們在像素着色器中找到具有輸入gl_FragCoord的ouselves。 OpenGL從gl_position計算gl_FragCoord的操作名稱是什麼?這些是「投影」還是「剪輯座標變換」是否正確? 那麼,這些轉換在這些操作中究竟發生了什麼? 換句話說,gl_FragCoord和gl_position之間的數學關係是什麼,我可以用它來代替openGL函數?在glsl中,用於從gl_position計算gl_fragCoord的公式是什麼?
非常感謝您的任何貢獻。
前段時間我有同樣的問題和疑問,並且在「OpenGL:從GLSL中的窗口空間座標計算眼圖空間座標?」這個問題中自己回答了這個問題,你可以在右邊找到一個鏈接。 – karx11erx
對不起karx11erx,這不是我想要的。其實,我想我想要的是相反的。我不想「沒有項目」,我想投影3D座標到2D屏幕座標。 – wil
您也可以在那裏看到如何做,因爲着色器首先(從光視圖空間)取消投影,然後投影(到查看器屏幕空間)。 – karx11erx