我已經提到了這個鏈接:Using custom fonts in Cocos2d導入字體
與此鏈接:http://captainjor.wordpress.com/2013/04/03/cocos2d-x-custom-ttf-font/
第一個鏈接的作品,但我只能指定基礎上的字體(名稱的系列名稱字體窗口的頂部)。如果我想要粗體,或者一些瘋狂的屁股樣式,我不能明確指定,因爲我打開了其他樣式字體,如BoldItalic或Italic,它仍會返回我的姓氏。
第二個鏈接根本不起作用。
我在Cocos2dx使用的代碼工作:
CCLabelTTF *energyLabel = CCLabelTTF::create("ABCDEFGHIJKL", "Roboto", 60.0f);
這一個不:
CCLabelTTF *energyLabel = CCLabelTTF::create("ABCDEFGHIJKL", "Roboto Black Italic", 60.0f);
請注意,我已經翻倍我Info.plist文件檢查導入所有必需的字體。 任何人有更多的解決方案? = /我很難過。導入字體是這種PITA。
編輯:我再次在這個問題上,但在另一種方法偶然。只是想我會在這裏發佈一些關於我如何爲Android和iOS進行字體導入的重要指針。請注意,這最適合支持使用一行代碼導入字體。
- 首先,我把我所有的字體文件在資源文件夾中(而不是在所有子文件夾,只需在根!)
- 特別適用於iOS,你需要在你的plist宣佈他們要導入的字體文件。怎麼樣?就像這樣:
- >是的,我們可以看到,我莫名其妙地列入了「字體/」子文件夾目錄,即使字體是在資源的根文件夾。這是這裏最奇怪的部分,這應該只是棘手的事情。我嘗試刪除「字體/」子文件夾目錄參考,當我嘗試使用字體在我的應用程序中顯示文本/標籤時,它不起作用
這是適用於iOS和Android的行:
CCLabelTTF* levelLabel = CCLabelTTF::create("TextDisplayed", Roboto-BlackItalic.ttf, 12);
這行代碼很大程度上依賴於這個事實:字體的PostScript名稱需要與文件名完全相同。
請注意,這是過時的最新版本的cocos2d-x。 – ftvs