2015-12-10 79 views
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我一直在學習很多關於原型和經典繼承的知識,而且我正在嘗試重寫一些我寫過的用於使用這些方法之一的意大利麪條代碼。設置涉及邏輯的函數構造函數屬性的最佳方法

我遇到的問題是我不確定初始化構造函數的屬性的最佳方法,因爲它們中的一些需要一些邏輯來確定值。

我下面的例子是在它下面的spawnEnemy函數中使用的一個敵人構造函數。當我重寫這個時,我想我可以使spawnEnemy成爲原型的一個函數,並讓它由我創建的對象繼承。

我需要識別的第一個值是spawnDir,因爲它用於設置敵人的x和y座標。速度也是在一組值之間隨機化的,顏色將在稍後重寫時成爲精靈,這將成爲傳入的對象(這不在我的問題的範圍內)。

我在下面提供了我現有的代碼,也許沒有像我希望的那樣的「乾淨」解決方案。我想學習最佳實踐,我不禁覺得有一種解決方案,在某處使用繼承並在實例化某種子類時運行一些附加方法。我只是無法概念化這個模型。

理想的解決方案

我不知道如果我解釋上面的東西最好的方式,所以我會盡量簡潔這裏與我所期待的。我希望使用經典模型,最好是提供一個解決方案,使用構造函數和繼承來設置從最終類實例化的對象的屬性。

麪條代碼(是的,我知道,這是非常麪條)

var Enemy = function(color, spawnDir, speed, w, h) { 

    // spawnDir is randomized and passed in as argument 
    // objects starting position is set based on what spawn direction was set 
    if (spawnDir == 0) { 
    this.x = -w; 
    } else if (spawnDir) { 
    this.x = GAME_WIDTH + w; 
    } 

    this.y = (GAME_HEIGHT/2) - (h/2); // objects y coordinate always set to very middle of screen 
    this.color = color;     // color or sprite image of enemy 
    this.spawnDir = spawnDir;    // spawn direction passed as argument 
    this.speed = speed;     // speed passed as argument, randomized 
    this.width = w;      // width passed as argument 
    this.height = h;      // height passed as argument 
    this.collision = 0;     // sets whether object has collided, 0 = default, incremenets with each collision detected 
    //this.id = generateRandomId(8);  // randomized id assigned to object as identifier (NOT USED CURRENTLY) 

    // called in the draw loop, renders object to canvas 
    this.draw = function(ctx) { 
    ctx.shadowColor = "black"; 
    ctx.shadowBlur = 5; 
    ctx.shadowOffsetX = 2; 
    ctx.shadowOffsetY = 2; 

    ctx.fillStyle = this.color; 
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); 
    }; 
}; 

// enemy spawn function 
var spawnEnemy = function() { 
    // if enemies array length is less than enemy reserve limit and spawn counter is set to 0, then success 
    if (enemies.length < enemyReserve && spawnCounter == 0) { 
    var t; 
    var x = Math.floor(Math.random() * 99 + 1); // randomizes spawn direction by generating random number between 0-100 
    if (x <= 50) {        // if the number is less than 50 then spawn is from the left side of the screen 
     t = 0;         // if the number is greater than 50 then spawn is from the right side of the screen 
    } else if (x > 50) { 
     t = 1; 
    } 
    var s = Math.floor(Math.random() * 3 + 1); // randomizes speed of the enemy 
    var enemy = new Enemy("purple", t, s, 40, 20); // instantiates new enemy object with some statis + dynamic arguments 

    spawnCounter = spawnRate;     // spawn counter reset back to default value set in global variables 
    enemies.push(enemy);      // adds the new object to enemies global array 
    } else if (spawnCounter != 0) { 
    spawnCounter--;        // if counter is not set to 0 then lowers counter value by 1 
    } 
}; 

回答

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我喜歡在那裏我定義構造函數中的屬性,構造後的任何靜態方法使用一個模式,然後靜態方法之後的原型上的成員方法。它結束了看起來像這樣:

​​

至於試圖創建子類(種不同的敵人類型例如)看答案Subclassing a class with required parameters in JavaScript

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我是新來的理解時,功能添加到原型與構造函數本身,所以希望這不是一個愚蠢的問題。爲什麼不將Enemy.spawn添加到原型中,將其直接保存在Enemy構造函數中的好處是什麼? (如果我正確理解這一點) – crispyfrybits

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添加到原型的函數處理對象的特定實例。添加到構造函數中的函數可能是用於創建新實例的工廠函數,也可能是函數並處理多個單獨的實例。你的產卵功能似乎是一個工廠功能。 – kicken

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謝謝你,我正在看你鏈接的其他答案。 – crispyfrybits

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