我有一個應用程序使用同步功能,其中所有的內容從服務器(CMS)本地保存。Unity WriteAllBytes網絡播放器的替代
在服務器上我有文本,圖像和視頻。該腳本正在下載所有信息,然後將文本保存爲文本文件,圖像和視頻中的字節。在編輯器和Android上運行良好,我的問題是我如何使用替代File.writeAllBytes
的網絡播放器。我搜索了很多解決方案,但我沒有找到任何解決方案。如何從Web播放器訪問本地存儲器上的文件系統,或者如何使用緩存系統進行操作?
我有一個應用程序使用同步功能,其中所有的內容從服務器(CMS)本地保存。Unity WriteAllBytes網絡播放器的替代
在服務器上我有文本,圖像和視頻。該腳本正在下載所有信息,然後將文本保存爲文本文件,圖像和視頻中的字節。在編輯器和Android上運行良好,我的問題是我如何使用替代File.writeAllBytes
的網絡播放器。我搜索了很多解決方案,但我沒有找到任何解決方案。如何從Web播放器訪問本地存儲器上的文件系統,或者如何使用緩存系統進行操作?
我怎麼可以在本地存儲在網絡播放器
訪問文件系統爲安全起見,遊戲通過統一的Web Player中運行沒有給出文件系統的直接訪問。 Unity的內置PlayerPrefs
系統確實允許您在本地存儲一些數據,但它僅支持一些基本類型,並且Web Player將數據限制爲1 MB。
這聽起來不像你使用AssetBundles,但如果你是,WWW
類有一個功能LoadFromCacheOrDownload
,可以做一些本地緩存。我不知道有任何特定的原因將此功能限制爲AssetBundles,但我會推測它最初是爲了推動開發者購買Pro許可證。
您可以在主持遊戲的頁面上調用JavaScript,其中Application.ExternalCall
和Application.ExternalEval
,並且該頁面本身也可以通過與Web播放器對象交互來向遊戲發送消息。我不是一個特別精明的JS開發人員,但這可能會打開一些其他解決方法。
這些限制可能會影響您的設計選項。
假設UWP可以與JS交互,你可能想利用HTML5本地存儲:http://www.w3schools.com/html/html5_webstorage.asp – Machinarius
你可以調用外部JS。這有點混亂,但可能是可行的。添加了一些文字來回答。 – rutter
如果下載腳本非常複雜,那麼這將是一場艱苦的旅程。 – Machinarius