我想知道OpenGL VBO是否僅用於大型幾何陣列,或者是否適用於小型陣列也是有意義的。我有相對於其他幾何體定位各種幾何體的代碼,但一些「葉」幾何體對象非常小,10x10四球體等(每個200個三角形)。我可能有很多這些小葉子對象。我希望能夠爲每個這些小葉子對象提供一個不同的變換矩陣。看起來我有兩種選擇:使用大量小型VBO的性能
爲每個葉對象使用一個單獨的VBO。我最終可能會有大量的維也納國際組織。
我可以將多個對象的數據存儲在一個VBO中,並在更改給定葉對象的數據時自己應用適當的轉換。這看起來很奇怪,因爲OpenGL的一部分就是要在硬件中有效地執行大量的矩陣運算。我會用軟件來完成OpenGL設計用於硬件的很好的功能。
是否有大量的VBO效率低下,還是應該繼續選擇選項1?有沒有更好的方法來處理有很多小物體的情況?我是否應該使用頂點數組或類似的東西?
什麼是實例? – Gravity 2011-12-31 20:51:27
這裏是一些信息:http://sol.gfxile.net/instancing.html,但基本上它是一個優化的方式,多次渲染相同的對象(但是使用不同的轉換和材質) – fen 2012-01-01 16:37:18