2012-07-11 41 views
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Unity TerrainData結構可能採用絕對高程嗎?我有一個地形發生器,可以產生絕對高度,但它們非常大。具有最高振幅的perlin倍頻程是決定整個地圖處於什麼高度的振幅,其振幅爲2500波長,波長爲10000.爲了使我的地圖能夠正確平鋪並無縫地在高度之間過渡,我需要能夠使用這個絕對高度的系統。我會縮小我的發生器的輸出以適應有限的空間(介於0和1之間),並且擴展TerrainData的y範圍,但它會失去太多的精度。Unity TerrainData與絕對仰角不兼容?

我該怎麼辦?有沒有一種方法可以使用高度可能相差2500米的高程? 可能很重要的一件事是,單個Terrain對象的空間永遠不會有太多變化,但是在許多地形對象中,玩家可能會穿越這種高度。

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Unity標籤用於Microsoft Unity。不要濫用它。 – 2012-07-11 12:34:14

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抱歉。自己解決了這個問題... – Miles 2012-07-12 05:09:49

回答

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我測試過更換不同的變量,我得出了以下結論...

高度圖分辨率並不意味着數據的精度(有人問我相信這確定的可能高度值的數目) 。這意味着每行和每列的樣本數量。這與尺寸一起決定了樣本距離多遠,以及地形多邊形的有效程度。雖然我現在知道如何增加地形對象的高度,但我的印象是沒有辦法提高精度。相反,由於我在同一地形對象中永遠不會有2500米的高程差異,因此我的發電機生成的每個地形都會放入一個地形對象,該對象的位置和大小可以包含該平方中的所有數據。數據也必須進行轉換以適應,但除此之外,我認爲這種方法沒有缺點。

重要提示:分辨率必須是2^n + 1,其中n是任意數字。如果您提供不同的分辨率值,則會選擇下一個允許的值(總是低於您選擇的值)。