terrain

    0熱度

    1回答

    地形高度數據I生成的字符串,象這樣: std::string str = ""; str += std::to_string(MapSize); for (int x = 0; x < MapSize; x++) { for (int z = 0; z < MapSize; z++) { str += " "; str += std::to_string(x

    1熱度

    2回答

    heightmap中的單個像素/值僅爲您提供高度不同的頂點的2D網格,因此您必須將它們與四邊形連接起來。如果一個四邊形的所有4個頂點都是共面的,那麼這很容易,但是當它們不是時,您需要一些分割規則。一種方法是選擇較短/較長的邊緣,另一種使用較高的邊緣,等等......另一個我發現的作品是計算四個中心頂點(所有4個高度的平均值),儘管這使得數量增加了一倍三角形遠不是最優的。 拆分四邊形的正確方法是什麼

    0熱度

    1回答

    我正在爲我的三維地形創建四叉樹,因爲我只需要擔心Z軸和X軸,而我在創建樹後,如何真正地遍歷下來會遇到一些麻煩。 我創建了樹,它們作爲QuadNode對象存儲在我的QuadTree對象中。每個QuadNode表示四叉樹的「Quad」。它需要地形並計算出是否需要細分爲新節點,直到找到最底層的節點並且每個節點有足夠數量的頂點。 我已經在每個節點對象中存儲了一個頂點/索引緩衝區,但是隻有當它們到達最底層節

    2熱度

    2回答

    我想通過代碼更改地形紋理的偏移(2)。 我在地形上添加了道路圖像作爲紋理。 我在網上找到了相關的代碼,但我無法弄清楚這種情況下渲染器的作用。 不僅僅是代碼,我只是想知道爲了通過代碼更改紋理應該採取的第一步。 (基本設置)。 請提及渲染器的角色。

    0熱度

    3回答

    假設我們有一張表示地形高程的高度圖,其形式爲每個像素指示高度的圖像。假設同一圖像上的另一圖層正被用於指示穿過地形的道路,因此亮像素表示道路上的點,暗像素指示道路偏離,中間像素表示沿着邊緣的位置的道路。這似乎是在這種情況下代表道路的一種自然方式,但我們也可以使用行進方塊將其轉換爲道路的多邊形輪廓。 問題是:算法如何調整高度圖以保持道路左右水平。通過平均道路上每個點的高程來使道路完全水平很容易,但這不

    0熱度

    1回答

    我想用OpenSimplexNoise生成隨機地形。開始我只想得到一個結果並將其繪製到窗口中。 我現在的問題是:如何獲得OpenSimplexNoise的正確輸出(因爲有很多方法,我只是不知道哪個是正確的)以及如何繪製這個結果。 它應該是這樣的: public double[][] generateMap(long seed, int width, int height) { doub

    1熱度

    1回答

    我最近一直在尋找使程序生成的遊戲地形。我看到佩林噪音對此很有用,所以我給了它一個鏡頭。到目前爲止,地形生成得很漂亮。但是,無論何時我多次運行該程序,地形都完全相同。有沒有任何方法來隨機產生的柏林噪音? 代碼: from opensimplex import OpenSimplex import random from time import time height = 40 width

    1熱度

    1回答

    現在我正在尋找使用1和0來表示地形的圍欄。 1將是柵欄,0將是空的空間。這裏是我的代碼 package assignment_2; public class Fencing { public static void main(String[] args) { boolean b = true; int i; int j; int[] [] map

    1熱度

    1回答

    嗨,大家好,我在建立在地形着色器中的團結有點問題。我創造了一個簡單的場景,但是我沒有理由在地形上做了很多反射和發光。 我沒有改變任何燈光或任何默認的統一場景。 這是一些畫面:

    0熱度

    1回答

    我有一個特定長度和寬度的地形,從他的文件bmp中獲取信息。隨着灰色陰影我可以修改我的地形。好吧,它的效果很好。 問題來了。 我需要將我的地形分割成較小的部分,並將它們連接在一起以創建原始地形。 我該怎麼做?我知道它是可能的。任何消化?那裏,爲什麼? MYS文件: HeightField.cpp #include "HeightField.h" HeightField::HeightFiel