我正嘗試用2D圖形創建一個相對簡單的遊戲,它具有一些複雜的動畫。我試圖用基本的Core Graphics和Core Animation庫開發遊戲,但遊戲對象的動畫表現並不令人滿意(即生澀/延遲)。支持iPhone 4的Cocos2d-iphone高分辨率
所以,我現在正在考慮Cocos2D,它看起來非常有希望,直到我檢查了iPhone 4的高分辨率支持。這似乎並沒有很好地工作,但是,我剛剛開始看看它。
的一件事文件似乎說的問題就那麼簡單地使用CCDirector設置比例因子,它可以像這樣做:
if([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)]) {
[[CCDirector sharedDirector] setContentScaleFactor: [[UIScreen mainScreen] scale] ];
}
然而,這並沒有給行爲我預計。它只是使用的像素數量的兩倍,這意味着我必須在所有代碼中考慮「雙像素因子」。
在Core Graphics/Animation庫中,我們使用的座標空間不會改變。在窗簾後面,只需將所有內容翻倍即可充滿iPhone 4高分辨率屏幕,並在可用的情況下使用@ 2x圖像。這實際上效果很好,遊戲邏輯不需要考慮設備的分辨率。 Cocos2D似乎已經實現了這一點非常糟糕,使我不想登上Cocos2D火車。
我發現了一些關於該主題的其他主題,但沒有涉及解決方法的真正答案。這是否被修復?我做錯了,還是Cocos2D根本就不高準備? Cocos2D有什麼替代品可以給我我需要的嗎?
嗨,謝謝你的回答。你的自我推銷是值得讚賞的,因爲你們都回答了我的問題,並且解釋得更簡單。的確,Cocos使用UIKit使用點的像素,這是我遇到的問題。您所描述的解決方案非常簡單,因爲它很有效。事實上,這樣的解決方案是必需的,這讓我說Cocos並不是真正的高分辨率,因爲它沒有實現像UIKit這樣的點座標空間。希望這將很快由Cocos2D實施。非的少;你已經回答我的問題,並因此獲得獎勵:) – 2010-07-22 13:09:25
我很高興我能幫助你!我也認爲cocos2d應該逐漸採用點而不是像素的概念,儘管我認爲這將是一個相當大的變化,因爲框架中的每個類都很可能不得不被觸及。所以不要指望任何魔法太快:) – Benjamin 2010-07-22 13:12:55