首先一個相機配置的小說明
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
PerspectiveCamera(FOV,方面,近,遠);
- fov - 攝像機截錐體垂直視場。
- 方面 - 相機平截頭體的縱橫比(寬度/高度)
- 近 - 近平面相機平截頭體。
- 遠 - 相機平截體遠平面。
這配置相機,但它不控制它的移動或它看到的地方。
要控制在攝像機正在尋找,使用下面的代碼:
this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); // x, y, z
但是,如果你使用一些庫來控制攝像機(OrbitControls.js),您可能需要使用:
this.controls.target.set(0, 0, 0); //x, y, z
如果您沒有使用任何庫控制相機,那麼您應該沒有問題的「lookAt()」。
而且保持相機在固定的位置,使用下面的代碼:
this.camera.position.x = 0;
this.camera.position.z = 0;
this.camera.position.y = 0;
現在你真正想要的是管理攝像機的深度,你需要使用下面的代碼:
this.fov = 0;
this.camera.projectionMatrix.makePerspective(this.fov, window.innerWidth / window.innerHeight, this.near, this.far));
要小心,以免留下視力由近及遠控制的領域。
欲瞭解更多信息,請參閱threejs.org