2016-08-09 46 views
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最近我一直在研究每像素點光源着色器。這一切都是完美的,因爲例外情況是,如果我改變模型的位置,位置本身似乎不會在着色器中更新。GLSL ES更新對象位置

可能有助於解決問題的一些信息:模型本身未在着色器中繪製,我導入繪製模型的數據。

頂點着色器代碼:

attribute vec3 in_Position;     // (x,y,z) 
attribute vec3 in_Normal;     // (x,y,z)  unused in this shader. 
attribute vec4 in_Colour;     // (r,g,b,a) 
attribute vec2 in_TextureCoord;    // (u,v) 

varying vec2 v_vTexcoord; 
varying vec3 v_vPosition; 
varying vec3 v_vNormal; 
varying vec4 v_vColour; 

void main() 
{ 
    vec4 object_space_pos = vec4(in_Position.x, in_Position.y, in_Position.z, 1.0); 
    gl_Position = gm_Matrices[MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION] * object_space_pos; 

    v_vColour = in_Colour; 
    v_vPosition = in_Position; 

    v_vNormal = in_Normal; 
    v_vTexcoord = in_TextureCoord; 
} 

着色器片段代碼:

varying vec2 v_vTexcoord; 
varying vec3 v_vPosition; 
varying vec3 v_vNormal; 
varying vec4 v_vColour; 

uniform vec3 Light_Pos; 
uniform vec3 Ball_Pos; 

vec4 lightIntensity(vec3 ploc,vec3 plig,vec3 col,float rad,vec3 norm){ 
    float dist = distance(ploc,plig); 
    float intens = max((rad-dist)/rad*0.8,0.0); 

    vec3 l = vec3(normalize(plig - ploc)); 

    intens = intens*max(dot(norm,l), 0.0); 
    vec4 res = vec4(col.x,col.y,col.z,intens); 

    return res; 
} 

void main() 
{ 
    vec3 pos = v_vPosition; 
    vec3 norm = normalize(v_vNormal); 
    vec4 col = v_vColour * texture2D(gm_BaseTexture, v_vTexcoord); 
    vec4 lcol = vec4(col.r,col.g,col.b,0.0); 

    vec4 intens; 

    intens = lightIntensity(pos,Light_Pos,vec3(1.0,0.0,0.0),40.0, v_vNormal); 
    lcol = vec4((lcol.x+intens.x*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w) 
     ,(lcol.y+intens.y*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w) 
     ,(lcol.z+intens.z*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w),lcol.w+intens.w); 

    intens = lightIntensity(pos,vec3(10.0,-10.0,10.0),vec3(0.0,0.0,1.0),40.0, v_vNormal); 
    lcol = vec4((lcol.x+intens.x*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w) 
     ,(lcol.y+intens.y*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w) 
     ,(lcol.z+intens.z*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w),lcol.w+intens.w); 

    gl_FragColor = vec4(lcol.x*lcol.w,lcol.y*lcol.w,lcol.z*lcol.w,col.a); 
} 

這似乎是v_vPosition總是像模型在XYZ等於0。因爲當位置的球不在零點上,它仍然會有照明,就像它在零點一樣。

這裏的着色器的GIF做的工作(如你所看到的,我並沒有改變球的位置,因爲這個原因): http://imgur.com/fRVcfiR

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對不起,磕碰,但我真的需要知道如何做到這一點 – Lolslayer

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你需要告訴我們你*如何改變位置*你的模型,你是否更新頂點位置(也許你忘了上傳更新後的位置),或者設置模型變換矩陣(也許你忘了改變你的模型視圖投影矩陣)? – BeyelerStudios

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@BeyelerStudios我已經修復了,謝謝你提供幫助:) – Lolslayer

回答

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你的頂點着色器設置v_vPosition到的位置模型空間中的頂點。最有可能的是,你的目標是在世界空間中使用頂點的位置。

頂點着色器需要使用世界矩陣變換位置。因此該行:

v_vPosition = in_Position; 

可能變成類似:

v_vPosition = gm_Matrices[MATRIX_WORLD] * object_space_pos; 
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是的,它現在已經修復了,謝謝! :) 結果如下: https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/real-time-3d-light-and-shadows.4182/#post-38414 – Lolslayer