fragment-shader

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    是否有任何簡單的算法像Voronoi圖任何矩形平面分裂以三角形,最終,使用預先定義的點#。 說實話,我已經寫了一個非常簡單的片段着色器一樣this。 理論上,這個Voronoii着色器可以通過Delaunay三角測量「 」進行升級,但希望找到更優雅的解決方案。

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    我在寫金屬着色器。 我想要的只是訪問片段的當前顏色。 例如。 在我的片段着色器,結束的時候,我把 回報currentColor + 0.1,例如 結果將屏幕從黑將白了FPS。 這是一個繪製填滿屏幕的三角形條的基本程序。最終目標是在着色器內部寫一個路徑跟蹤器,我用opengl + glsl做了這個。 我遇到了緩衝區問題。我認爲一個簡單的解決方案就是將當前的輸出顏色傳回給着色器並在那裏平均。 這些都是

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    我正在使用我的光手在一些手機上面臨一些性能問題。 着色器根據正常圖計算線條和點光線。 這也表明命中目標(這是一個2D自上而下的射手遊戲)。 我正在開發索尼Xperia Z5 Compact,其中一切正常 就好。然後我在我非常古老的三星Galaxy S2上試了一下,其中 真的很慢。由於電話的年齡我不在乎。 現在我嘗試了Galaxy S4和Galaxy S5,但它似乎並沒有比Galaxy S2更快地運

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    所以我在我的程序中有三個着色器。 頂點: #version 330 core in vec2 Inpoint; in vec2 texCoords; out vec2 TexCoords; uniform mat4 model; uniform mat4 projection; void main() { TexCoords = texCoords; gl_

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    當我使用GL_HALF_FLOAT_OES紋理時;片段着色器似乎寫入它很好,我可以觀察到它具有正確的值,當我在xCode中使用gpuTrace。但是,當我讀回用 glReadPixels(0, 0, self.imageSize->v[0], self.imageSize->v[1], GL_RGBA, type, pixels); 像素組件也可以浮動-0或浮動1.這是因爲浮點值越來越意外修剪

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    有一個網站,shadertoy.com我可以很容易地測試glsl代碼。現在我想玩我的攝像頭。我的一個必需步驟是將低通幀之間renderred圖像: void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { vec2 uv = fragCoord.xy/iResolution.xy; fragColor.rgb = prev

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    我希望看到的物體的線框,而不對角線狀 目前,我根據頂點添加線條,問題是以後我有幾個的那些我的經歷了重大的性能下降。 示例here對我的Three版本來說太新了,或者不起作用(我在那裏評論過)。 所以我想嘗試實現着色器。 我試圖使用這個着色器:https://stackoverflow.com/a/31610464/4279201,但它打破了部分形狀,我得到WebGL錯誤。 這就是我如何使用它: c

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    背景:我們的開發中遊戲在我們更新至iOS 10或11的設備上進行了性能潛水。兩款iPhone 6s的運行時間爲10.3 .3只能達到20-30fps,而iPhone 5s仍然以每秒60fps的速度順利通過8.0。 最近我更新了iPod6從ios 9到ios 11,它也從60下降到20-30 fps,運行完全相同的遊戲構建。 注意:最初GPU分析器讓我相信這是一個着色器相關問題,但那是一個錯誤的線索

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    我正在學習Three.js。現在我正在調整Shader Toy製作的着色器,以便在我自己的網頁上進行。這是一個程序性地形着色器,用戶可以使用WASD鍵移動。目前,除了運動之外,一切都在運轉。的位置以JavaScript聲明如下: var pos = new THREE.Vector2(0, 0); 我使用事件偵聽器更新的pos值: window.addEventListener("keydow

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    我有一些節點和邊緣具有相同的位置屬性。 我想改變click事件的邊緣顏色,我使用float vertex屬性在片段着色器中檢查激活,如果它是1,我會將該片段着色爲紅色。 但我有一個問題,想象一個三角形,當我選擇它的兩個邊時,所有三個頂點的活動屬性都變爲一個,此時第三個邊會變成紅色,因爲它的兩個頂點都是活動的。 所以我想要一種方法來設置每個索引的屬性,然後我可以將它們用於任何邊緣。可能嗎?怎麼樣?