2015-11-25 35 views

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您可能正在尋找Renderer.bounds。
這是渲染器的邊界體積(只讀)。
這是軸對齊的邊界框完全封閉世界空間中的對象。

使用邊界可以方便地對物體的位置及其區域進行粗略近似


看一看unitys文檔頁面約在這裏:
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-bounds.html 也有「Mesh.bounds」

注意,Mesh.bounds性質類似,但返回局部空間的邊界。

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我在我的模型已經計算的界限,但如何讓截圖模型及其accordinly比例是多少?我嘗試代碼(但黑色的屏幕): var textureWidth = widthModel; var texturHeight = heightModel; float x = leftTopPointOfModel.x; float y = leftTopPointOfModel.y; Texture2D screenTexture = new Texture2D((int)textureWidth,(int)texturHeight,TextureFormat.RGB24,false); screenTexture.ReadPixels(new Rect(0,0,textureWidth,texturHeight),0,0); screenTexture.Apply(); byte [] bytes = screenTexture.EncodeToPNG(); string filename =「Assets/img/Save.png」; System.IO.File.WriteAllBytes(filename,bytes); –

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如果你想有一個現場迷你地圖,你應該有兩個攝像頭(一個充當主攝像頭,一個用於捕捉迷你地圖)。而且這些應該安排成主攝像頭覆蓋整個屏幕,而第二個攝像頭只覆蓋一小部分(例如左下角)。

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另一種選擇是將小型地圖給定的遊戲對象的質地(例如,你有一個顯示面板在遊戲中,使得要在顯示迷你地圖)。對於這個要求,Unity中只有pro-only功能可以幫助您渲染給定紋理的相機正在看到的東西。

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我想製作帶紋理的小地圖(這是在Unity頂視圖中我的模型schreenshot) –