以前的工作流程有這樣的代碼:如何製作可在檢測器中編輯的類?
public class ActivityClass : MonoBehaviour
{
[System.Serializable]
public struct activites
{
public string name;
public WeaponClass weapon;
public bool hasOwnActivities;
[HideInInspector] public int numb;
public ConditionClass.conditions why;
public ActionClass.act[] what;
public int timeToReverse;
public ActionClass.act[] whatIf;
public animatClass.animat[] howLook;
public StatsClass.stats soWhat;
public int actMode;
public int employ;
public bool change;
public bool chosen;
public int timeOfAction;
public int timer;
}
}
當然,這看起來像一個非常不好的做法,但它允許在編輯器中設置這些值(也就是具有ActivityClasses列表的MonoBehavior後裔)。這段代碼如何轉換成編輯器中仍然可編輯的普通類?目前只是刪除結構行使編輯器請求引用,而不是設置值。
如果我有一個活動列表,我應該如何創建引用? – RomaValcer
看編輯 – Everts
事情是,我需要一個列表,而不是一個數組。 Unity要求其長度,然後要求參考,不允許在創建者中定義它們。 – RomaValcer