我想在Unity中編寫一個簡單的基於文本的遊戲,玩家必須從他們的牀'我們說,'A''通過'節點'移動到出口'G'直接連接。下面是該我試圖優雅捕獲的信息的示例:基本圖形數據結構
A直接連接到B,C,和d B被直接連接到A和C C被直接連接到A和B d是直接連接到A和E E被直接連接到F和G F被直接連接到任何操作(比方說,比賽結束了?) G被直接連接到E
,所以我需要能夠做的如下: 1)存儲節點銀行 2)存儲節點之間的連接可能是單向 3)跟蹤當前位置 4)蛋糕(結冰)改變這些連接的事情發生在比賽
我可以創造了我的頭頂部的任何執行不會很好地擴展到,讓我們比如1000個節點。我應該如何解決這個問題?
navmesh是你的朋友。 – David
我編輯了你的標題。請參閱:「[應該在其標題中包含」標籤「](http://meta.stackexchange.com/questions/19190/)」,其中的共識是「不,他們不應該」。 –
順便說一句,1000s的節點並不是很大。除非必須,否則我不會擔心效率問題。請記住,「如果它不起作用,它無法快速工作並不重要」 - 拉維拉。 –