2010-03-03 56 views
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我正在爲Android編寫遊戲。我的GUI具有以下基本屏幕(即對每一項所需的信息和交互將佔據整個顯示器):何時使用佈局以及何時使用活動?

  1. 主菜單(讓你開始一個新的遊戲,進入設置,看高的分數,看關於屏幕)
  2. 遊戲屏幕即實際玩遊戲的地方。
  3. 設置屏幕。
  4. 高分屏幕。
  5. 關於屏幕(即信貸和後退按鈕)
  6. 遊戲結束畫面(到達時,遊戲結束)
  7. 暫停屏幕(暫停遊戲,並且可以訪問設置)

以下是一些用戶可能在這些屏幕之間進行切換的示例轉換:

1-> 2-> 7-> 2-> 6(開始新遊戲,暫停遊戲,返回遊戲,結束遊戲) 1-> 5> 1 - > 4-> 1(關於屏幕的看法,返回到主屏幕,觀看屏幕分數,返回主屏幕)

我真的很困惑時,只有一個活動切換佈局以及何時創建新的活動課。例如,當我的遊戲加載時,我有一個加載主菜單佈局的「主」活動。當您點擊設置按鈕時,我會啓動一個「設置」活動(使用android的標準設置GUI)。目前,當您開始遊戲時,我會將「main」的佈局切換到遊戲屏幕布局(其中只包含一個大的表面視圖)。我真的不知道什麼是最好的方式,遊戲結束畫面,高分屏整合,有關屏幕等

創建一個新的活動,每一個似乎真的重物給我。每個活動都有相當多的鍋爐板代碼。另外,活動之間的溝通看起來像一個痛苦,因爲你必須使用捆綁。只使用一個活動意味着我可以直接共享對象字段。似乎使用上面的佈局會更緊湊。

任何人都可以給我一些建議?

回答

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在我的遊戲,我用一個活動對於大多數...活動(播放,看幫助,請參閱高分,更改設置)。在一個應用程序中意味着你可以在一個單例中共享一些東西(例如當前的遊戲)。 你也許並不需要大量的活動之間的溝通,主要是「命令」(這就是爲什麼你去這個活動的原因,例如新的高得分的高分屏),它可以通過發送意圖(我使用的是URL而不是Bundle)。

有幾件事情可以在對話框中(我用它們來推出新的遊戲,或鍵入球員的名字)進行。我的規則是,如果屏幕完全更改,那麼這是一個新的活動。這樣佈局很簡單。

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