是否有修改的Bresenham算法,其中從一個像素到另一個像素的步驟不允許是對角線,只是水平或垂直?還是其他的算法呢? (PHP首選)Bresenham lines w/o對角線移動
Right:
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是否有修改的Bresenham算法,其中從一個像素到另一個像素的步驟不允許是對角線,只是水平或垂直?還是其他的算法呢? (PHP首選)Bresenham lines w/o對角線移動
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應該是一個微不足道的修改 - 假設你處於象限I - 即向上和向右。不要做一個對角線,做一個......然後是一個權利。
相反的:
for x from x0 to x1
plot(x,y)
error := error + deltaerr
if error ≥ 0.5 then
y := y + 1
error := error - 1.0
事情是這樣的:
for x from x0 to x1
plot(x,y)
error := error + deltaerr
if error ≥ 0.5 then
y := y + 1
plot(x,y)
error := error - 1.0
詹姆斯的回答是很酷,但他評論說,它會歪斜的線位。原始Bresenham的另一個簡單修改繪製了一條沒有對角線的步驟,更接近「真實」線條。
這是原始Bresenham算法的實現:
public void line(int x0, int y0, int x1, int y1, int value) {
int xDist = Math.abs(x1 - x0);
int yDist = -Math.abs(y1 - y0);
int xStep = (x0 < x1 ? +1 : -1);
int yStep = (y0 < y1 ? +1 : -1);
int error = xDist + yDist;
plot(x0, y0, value);
while (x0 != x1 || y0 != y1) {
if (2*error > yDist) {
// horizontal step
error += yDist;
x0 += xStep;
}
if (2*error < xDist) {
// vertical step
error += xDist;
y0 += yStep;
}
plot(x0, y0, value);
}
}
修改是簡單地做任水平或垂直步驟,而不是兩個,取決於錯誤指示符是否是更近於水平或垂直步驟:
public void lineNoDiag(int x0, int y0, int x1, int y1, int value) {
int xDist = Math.abs(x1 - x0);
int yDist = -Math.abs(y1 - y0);
int xStep = (x0 < x1 ? +1 : -1);
int yStep = (y0 < y1 ? +1 : -1);
int error = xDist + yDist;
plot(x0, y0, value);
while (x0 != x1 || y0 != y1) {
if (2*error - yDist > xDist - 2*error) {
// horizontal step
error += yDist;
x0 += xStep;
} else {
// vertical step
error += xDist;
y0 += yStep;
}
plot(x0, y0, value);
}
}
這有效地選擇最小化錯誤,由此導致的線而更接近真實線的那種步驟。
該代碼使用Java,但它應該很容易移植到PHP。我還沒有徹底測試過,但它應該和原來的Bresenham一樣。它可能會更快一點。
我發現Franz D的答案在接近水平或垂直時會產生與原稿不吻合的線條。雖然下面的功能並不完美,但我發現它會產生更好的結果。
Function BresenhamLineNew : Void(x0 : Int, y0 : Int, x1 : Int, y1 : Int)
Local dx : Int = Abs(x1 - x0)
Local dy : Int = Abs(y1 - y0)
Local sx : Int = -1
Local sy : Int = -1
If x0 < x1 Then sx = 1
If y0 < y1 Then sy = 1
Local err : Int = dx - dy
Local e2 : Int
While True
DrawRect x0, y0, 1, 1
If x0 = x1 And y0 = y1 Then Exit
e2 = 2 * err
If dy > dx
If e2 > -dy
err = err - dy
x0 = x0 + sx
Elseif e2 < dx
err = err + dx
y0 = y0 + sy
Endif
Else
If e2 < dx
err = err + dx
y0 = y0 + sy
Elseif e2 > -dy
err = err - dy
x0 = x0 + sx
Endif
Endif
Wend
End Function
實際上,這會使您的線偏斜一點。表觀中心平均高出你期望的半個像素。如果重要,則可能需要修改錯誤計算。 – James
Works perfekt。謝謝!! – MorbZ