2016-04-29 58 views
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我試圖使由我的觀點「相機」繪製的一切相機的渲染結果出現高100點。這是由於我的應用程序在上部有一個開放空間的界面。抵消了統一

我的應用程序使用人臉檢測,以模擬遊戲頭像面部運動到。爲此,我計算「模型 - 視圖 - 矩陣」以將其設置到相機的「worldToCameraMatrix」中。

到目前爲止,這工作得很好,但一切都呈現以中心爲原點,現在我想移動這個中心源有一定的距離「向上」,這樣它在我的接口匹配。

有沒有辦法告訴團結抵消渲染相機的結果?

我想過的另一種方法是渲染成紋理,然後我可以移動紋理本身,但我認爲必須有一種更簡單的方法。


順便說一句,我的主要相機是正射影像,我用這個來渲染相機紋理。在這種情況下,簡單地將渲染遊戲對象四合一移動即可實現。


我發現了一個名爲「pixelRect」屬性,描述說:

當屏幕上的像素座標呈現相機。

但是移動中心高達似乎縮小我的對象。

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不知道我得到你想要得到的東西,但試着改變相機組件的視口矩形中的值。也許這是你想要的。 – Everts

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視口似乎會改變呈現的內容的比例。我想要的只是讓屏幕上的東西顯得更高(而不是3D世界) – Pochi

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yeh [camera rect](http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-rect.html)並不完美,因爲它不會延伸到實際的屏幕區域。您只需通過調整相機的「orthographicSize」值來補償縮放比例。或者像你說的那樣使用紋理 – Rob

回答

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您可以設置視口矩形/正交大小,使其偏移量或可以渲染到渲染紋理,並將其渲染爲具有偏移或比例尺的疊加。

乾杯