我對如何設置場景來做到這一點感到困惑。我想創建一個我的類System
的數組。其中包含一個Vector3位置對精靈渲染器和遊戲對象的引用。我也在我的數組創建中在該位置實例化遊戲對象。設置類的數組以及如何將其鏈接到遊戲對象
設置我的數組像這樣在我的遊戲世界中的多空博弈對象:
public System[] systemArray;
void Start() {
systemArray = new System[totalSystems];
for (int i = 0; i < totalSystems; i++)
{
systemArray[i].worldPos = new Vector3(Random.Range(min,max),Random.Range(min,max), Random.Range(minZ,maxZ));
Instantiate(systemObject,systemArray[i].worldPos,Quaternion.identity);
}
}
現在我的系統腳本不附加到遊戲對象時,它僅僅是將存儲數據的腳本我剛剛製作的實例化遊戲對象。代碼看起來像這樣:
public class System : MonoBehaviour {
public SpriteRenderer spriteRenderer;
public GameObject gameObject;
public Vector3 worldPos;
}
我的困惑在這裏是如何鏈接這一切。
這裏的目標是我希望能夠從場景中摧毀遊戲對象,但我仍然可以從系統訪問它們的Vector3,GO和sprite渲染器,以便我可以再次重新實例化。
我讓自己非常困惑,所以希望得到一些關於我如何有效設置它的幫助。
有點混淆,您可能需要更改您需要的問題以及問題出在哪裏。 –
總之,我想創建一堆遊戲對象,實例化它們並設置它們的位置,並且還有對精靈渲染器的引用,所以當我從遊戲世界中摧毀時,我不會丟失這些信息,因爲我可能想要重新實例化一些未來的一點。 – WDUK
只是有點正式的說明:不要命名一個類'系統'。這是頂級的.net命名空間。像「GameSystem」這樣的東西會更好,並且不那麼容易混淆。 –