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可以說我的着色器程序包含頂點和片段着色器。將數據傳遞到不同的着色器
我該如何將信息直接傳遞給碎片生成器?
當我使用gl_uniform ......和specifiy我想解決的fragmet內部着色器,它拋出我這樣一個錯誤的varaible:
Using ShaderProgram: The fragment shader uses varying myVarHere, but previous
shader doesnot write to it.
因爲我第一次裝上vertexshader,我發現我需要通過頂點着色器「傳遞信息」。
我不確定這是否要走,所以我的問題:有沒有辦法告訴opengl在某個着色器中處理變量,或者我在做/理解可怕的錯誤?
VertexShader:
#version 130
precision highp float;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
in vec3 vertexData;
in vec3 normalData;
out vec3 normal;
void main(void)
{
normal = (model * view * vec4(normalData, 0)).xyz;
gl_Position = projection * model * view * vec4(vertexData, 1);
}
片段:
#version 130
precision highp float;
in vec3 light0; // <- this is what i want to fill with data
const vec3 ambient = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
const vec3 lightColor = vec3(0.6, 0.0, 0.0);
in vec3 normal;
out vec4 out_frag_color;
void main(void)
{
float diffuse = clamp(dot(normalize(light0), normalize(normal)), 0.5, 1.0);
out_frag_color = vec4(ambient + diffuse * lightColor, 1.0);
}
媽的,這樣,比我想的比較容易的方式。非常感謝你。 – CSharpie