我正在創建一個需要多個CCSpriteBatchNodes的遊戲。Cocos2d getChildByTag在多個CCSpriteBatchNodes之間
如何在使用getChildByTag
的獨立批處理節點之間進行通信每當我使用(GameCharacter *)[[self parent] getChildByTag: tagName]
時,我一次只能爲一個類工作。
我正在創建一個需要多個CCSpriteBatchNodes的遊戲。Cocos2d getChildByTag在多個CCSpriteBatchNodes之間
如何在使用getChildByTag
的獨立批處理節點之間進行通信每當我使用(GameCharacter *)[[self parent] getChildByTag: tagName]
時,我一次只能爲一個類工作。
好的,我發現我做錯了,現在對我來說很有意義。我會盡力解釋我應該做的事情。
我有大約7個批處理節點,每個節點都有自己的唯一標記。如果我想檢查一下我的「antBatchNode」中的某個項目是否與我的「beeBatchNode」中的某個項目發生了聯繫,我不會這樣做
(GameCharacter *)[[self parent] getChildByTag:tagName],因爲它會指向不正確的批處理節點。
我應該一直這樣做。 (GameCharacter *)[beeBatchNode getChildByTag:tagName]。
當我使用[自父]它被檢查,看看該批次節點該類加入到。但是因爲我有很多獨立的批處理節點,所以我需要更具體的查找位置。
....如果任何人都可以解釋這更好的請這樣做。大聲笑。我只是知道我什麼時候這樣做對我有用。