我開始開發一系列圖像處理算法,其中一些算法密集使用隊列。你們是否知道這些數據結構的良好基準?隊列實現基準
爲了縮小範圍,我用C居多,但我可以用C++,STL和任何庫。 我已經得到的數據結構庫的幾個點擊,如GLib和C-Generic-Library和STL的過程中的容器。另外,如果你們中的任何一個開發/知道比這些更快的隊列,請告知:)
此外,隊列將有很多入隊和出隊操作,所以最好有一個聰明的方式來管理內存。
我開始開發一系列圖像處理算法,其中一些算法密集使用隊列。你們是否知道這些數據結構的良好基準?隊列實現基準
爲了縮小範圍,我用C居多,但我可以用C++,STL和任何庫。 我已經得到的數據結構庫的幾個點擊,如GLib和C-Generic-Library和STL的過程中的容器。另外,如果你們中的任何一個開發/知道比這些更快的隊列,請告知:)
此外,隊列將有很多入隊和出隊操作,所以最好有一個聰明的方式來管理內存。
對於單線程應用程序,你經常可以避開具有所有通過簡單處理下一個項目,因爲它涉及到使用任何類型的隊列,但也有很多應用中,這是不是這種情況(排隊數據例如輸出)。
而不需要鎖定隊列(沒有其他線程操心)一個簡單的循環緩衝區將是很難被擊敗的性能。如果由於某種原因,隊列需要在創建後增長,這有點困難,但是您不應該很難找到循環緩衝區隊列實現(或者自己構建)。如果在信號處理程序(或中斷服務程序)中完成插入或提取操作,那麼實際上您可能需要保護讀取和/或寫入位置索引,但如果您瞭解了目標,則可以確定這不是案件(如果有疑問保護,雖然)。通過暫時阻止信號或中斷將保護隊列中的東西保護起來。 (如果你需要調整隊列的大小,你真的需要阻止這個)
如果你在隊列中的任何東西都必須動態分配,那麼你可能需要粘貼一個指針,到一個列表節點。一個單鏈表,其中列表主控者持有指向頭部和最後一個節點的指針就足夠了。從頭部提取並在尾部插入。在這裏保護插入和提取不受競爭條件的影響非常大,您只需要擔心列表長度非常短的情況。如果你真的有一個單線程的應用程序,那麼你根本不必擔心它。
我沒有任何實際的基準,並不能對任何庫實現任何建議,但是這兩種方法都是O(1)兩個插入和提取。首先是更多的緩存(和內存尋呼機)友好,除非你的隊列大小比它需要的大得多。第二種方法緩存友好性較低,因爲隊列中的每個成員都可以位於RAM的不同區域。
希望這有助於你評估或創建自己的隊列。
這實際上取決於你打算如何使用隊列。他們是否是FIFOs,dqueues,優先級隊列,還是根本不排序?有多個線程?把東西放入隊列和/或將它們取出的爭用? – nategoose 2010-09-17 23:35:32
@nategoose:我主要關注FIFO,在單線程上運行。我不明白你的意思是「把東西放在隊列中和/或將它們取出來?」 – korbes 2010-09-19 22:56:56
隊列需要被多個線程使用時,爭用只是一個問題。如果許多線程可以將事物放入隊列中並將其從隊列中取出,那麼任何簡單的實現都需要一個類型的互斥體,每個線程在插入或從隊列中提取之前都需要獲取該類型的互斥體。有幾種方法可以實現更復雜的隊列,雖然它們在單線程應用程序中執行得更糟,但通常對於多線程來說效果更好。 – nategoose 2010-09-19 23:18:07