2012-11-02 44 views
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這是我的第一個問題,請耐心等待!將CGImage繪製到位圖上下文中,事先將UIBezierPath繪製到上下文中

我試圖寫一個簡單的繪圖應用程序基本上,我以前使用Core Graphics,唯一的問題是它太慢了,當我用我的手指畫它滯後,一個很多地獄!

所以,現在我試圖使用UIBezier路徑繪製,因爲我的理解是更快,它是!

當我使用Core Graphics時,爲了保持繪圖速度,我繪製了一個我創建的自定義位圖上下文,它隨着我繪製而不斷更新。

所以,我畫我的自定義位圖的上下文,然後CGImageRef設置什麼是用在這方面得出 -

cacheImage = CGBitmapContextCreateImage(imageContext); 

,並且然後用吸回位圖背景 -

CGContextDrawImage(imageContext, self.bounds, cacheImage);) 

我也做了這個,所以當我改變被繪製的線的顏色時,其餘的繪圖保持原來繪製的狀態,如果這樣做有道理的話。

現在我遇到的問題是這樣的。

我試着用繪製UIBezier路徑到我的圖像內容 -

imageContext = UIGraphicsGetCurrentContext(); 

UIGraphicsPushContext(imageContext); 


[path stroke]; 


if(imageContext != nil){ 
    cacheImage = CGBitmapContextCreateImage(imageContext); //invalid context here so added to solve 

} 


CGContextScaleCTM(imageContext, 1, -1); // using this as UIBezier 

CGContextDrawImage(imageContext, self.bounds, cacheImage); // draws the current context; 

[path removeAllPoints]; 

CGImageRelease(cacheImage); // releases the image to solve memory errors. 

與路徑是我UIBezierPath。所有建立的路徑都是通過觸摸完成的,然後調用[self setNeedsDisplay];調用drawRect。當我繪製CGImageRef時,它或者不是正確地繪製CGImageRef到上下文,或者是它,但是當它捕獲緩存圖像時,它從某處捕獲白色背景,而不是僅僅路徑,所以它的將最後一個路徑和白色背景填充一起粘貼到整個圖像上,因此即使視圖背景顏色爲clearColor,您也無法看到爲構建圖像而繪製的最後一條路徑。

我真的很希望我有道理,我在這上面花了太多時間,並且完全把我完全耗盡了。繼承人的繪製方法我用 -

這創建圖像內容 -

-(CGContextRef) myCreateBitmapContext: (int) pixelsWide:(int) pixelsHigh{ 


    imageContext = NULL; 

    CGColorSpaceRef colorSpace; // creating a colorspaceref 
    void *   bitmapData; // creating bitmap data 
    int    bitmapByteCount; // the bytes per count 
    int    bitmapBytesPerRow; // number of bytes per row 

    bitmapBytesPerRow = (pixelsWide * 4); // calculating how many bytes per row the context  needs 
    bitmapByteCount  = (bitmapBytesPerRow * pixelsHigh); // how many bytes there are in  total 

    colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); // setting the colourspaceRef 

    bitmapData = malloc(bitmapByteCount); // calculating the data 

    if (bitmapData == NULL) 
    { 
     //NSLog(@"Memory not allocated!"); 
     return NULL; 
    } 


    imageContext = CGBitmapContextCreate (bitmapData, 
              pixelsWide, 
              pixelsHigh, 
              8, // bits per component 
              bitmapBytesPerRow, 
              colorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast); 

    if (imageContext== NULL) 
    { 
     free (bitmapData); 
     NSLog(@"context not created allocated!"); 
     return NULL; 
    } 
    CGColorSpaceRelease(colorSpace); //releasing the colorspace 

    CGContextSetRGBFillColor(imageContext, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0); // filling the bitmap with a  white background 
    CGContextFillRect(imageContext, self.bounds); 
    CGContextSetShouldAntialias(imageContext, YES); 




    return imageContext; 
    } 

而且我的繼承人拉 -

-(void)drawRect:(CGRect)rect 
{ 

    DataClass *data = [DataClass sharedInstance]; 



    [data.lineColor setStroke]; 
    [path setLineWidth:data.lineWidth]; 
    imageContext = UIGraphicsGetCurrentContext(); 

    UIGraphicsPushContext(imageContext); 


    [path stroke]; 


    if(imageContext != nil){ 
     cacheImage = CGBitmapContextCreateImage(imageContext); 
    } 


    CGContextScaleCTM(imageContext, 1, -1); // this one 


    CGContextDrawImage(imageContext, self.bounds, cacheImage); // draws the current  context; 



    [path removeAllPoints]; 

    CGImageRelease(cacheImage); // releases the image to solve memory errors. 



} 





-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ 


    DataClass *data = [DataClass sharedInstance]; 

    CGContextSetStrokeColorWithColor(imageContext, [data.lineColor CGColor]); 

    ctr = 0; 
    UITouch *touch2 = [touches anyObject]; 
    pts[0] = [touch2 locationInView:self]; 

} 


-(void) touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { 

    UITouch *touch = [touches anyObject]; 
    CGPoint p = [touch locationInView:self]; 


    ctr++; 
    pts[ctr] = p; 
    if (ctr == 4) 
    { 

     pts[3] = CGPointMake((pts[2].x + pts[4].x)/2.0, (pts[2].y + pts[4].y)/2.0); // move  the endpoint to the middle of the line joining the second control point of the first Bezier  segment and the first control point of the second Bezier segment 
     [path moveToPoint:pts[0]]; 
     [path addCurveToPoint:pts[3] controlPoint1:pts[1] controlPoint2:pts[2]]; // add a  cubic Bezier from pt[0] to pt[3], with control points pt[1] and pt[2] 
     //[data.lineColor setStroke]; 

     [self setNeedsDisplay]; 
     // replace points and get ready to handle the next segment 
     pts[0] = pts[3]; 
     pts[1] = pts[4]; 
     ctr = 1; 
    } 
} 


-(void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ 

    [path removeAllPoints]; 
    [self setNeedsDisplay]; 
    ctr = 0; 
} 

'路徑' 是我UIBezierPath 'cacheImage' 被一個CGImageRef 'imageContext'是一個CGContextRef

任何幫助非常感謝!如果你能想到一個更好的方法來做到這一點,請讓我知道!但是,我確實需要緩存圖像具有透明背景,所以它只是可見的路徑,因爲稍後我會在應用這些工作時應用它們!

編輯此外我每次都刪除點以保持繪圖速度,只是讓你知道!

在此先感謝:)

回答

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那麼,這是一個很大的問題。一個潛在的主要原因是驗證你確切地繪製了你需要的東西(而不是整個圖像),並且將不變的位圖從那些在多個層次上進行主動變異的區域/矩形中劃分出來。

+0

不太清楚你的意思說真的,我是很新的Xcode的,什麼真的氣人的是它的核芯顯卡工作驚人,但僅限於老第三代iPod Touch,任何更新使它落後像瘋了似的,我只是不明白爲什麼:/ – thebigpeeler

+1

好。有一項名爲CALayers的技術,我建議你將你的不變位圖/圖像與你的變異位圖分開。在正確執行此操作的過程中,您可以將所有更新/重繪本地化爲已更改的內容(不再進行更改)。值得考慮:您的第三代iPod touch可能具有顯示應用程序視圖時顯示的最少數量的可見像素。使用儀器進行分析可能會有所幫助,但我已經指出,您的計劃可能會花費大量時間進行透支。 – justin

+0

是的,它必須花費太多時間來繪製新的位圖,它在每個點到點路徑繪製在我之前的Core圖形代碼中後執行。 那麼你是建議創建一個圖層的網格,並繪製更新的圖像,只有在繪製的rects?對不起,我真的很新。 – thebigpeeler

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