我想繪製一個地圖,由256x256像素瓷磚(很多他們)組成。這些覆蓋了大地區。繪製世界地圖[WGS84]與廣泛的OpenGL
將緯度(從全球)轉換爲x | y(地圖)的變換產生了相當大的值。如果我遠離0/0點,我會得到兩個彼此相鄰的Tiles紋理之間多個像素的不準確性(例如2E8 | 0和2E8-1 | 0) 。
我該如何解決這些凌亂的不需要的電網出現?當前失敗的實現是使用float繪製基元(這應該不重要,因爲所有的Tiles在兩個座標方向上都被剪裁爲256的倍數)。
注意:我已經嘗試使用glTranslate d作爲偏移量,但是double的accurcy還不夠,或者這不是毛刺的原因。
對此有一個downvote。原因?評論? – drahnr 2012-04-15 11:14:11