2014-12-03 53 views
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我正在構建一個遊戲,我需要將〜30個64x64塊渲染到屏幕。 通常我會用libgdx做類似的工作,但這次我想使用本地Java方法。高效地渲染多個圖像

對於一個樣本測試,我加載10塊並渲染它們 - 將我的fps從大約300下降到35. 我在這裏的筆記本電腦有點不好,但我沒想到他這麼早就崩潰了。如果你只是看看我的代碼,並給我提示如何更有效地渲染 - 這將是很好的。我想我也沒有100%的理解BufferedImage和Graphics的概念。

順便說一句,我的規格是: *睿i5-2520M CPU @ 2.5GHZ(獲得30%左右的工作量,同時調試) * 4GB內存 * NO GPU

---------- ------- CODE ----------------------------------------

的圖形和圖像的聲明:

public BufferedImage image = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); 
public Graphics2D g; 

的環路

while (running) { 
     long now = System.nanoTime(); 
     unprocessed += (now - lastTime)/nsPerTick; 
     GraphicUtil.setDelta(now - lastTime); 
     lastTime = now; 
     boolean shouldRender = true; 

     while (unprocessed >= 1) { 
      ticks++; 
      gameTick(); 
      unprocessed -= 1; 
      shouldRender = true; 
     } 

     if (shouldRender) { 
      frames++; 
      input.tick(); 
      render(); 
     } 


     if (System.currentTimeMillis() - lastTimer1 > 1000) { 
      lastTimer1 += 1000; 
      System.out.println(ticks + " ticks, " + frames + " fps"); 
      frames = 0; 
      ticks = 0; 
     } 
    } 

渲染() - 在我的主循環方法

public void render() { 
    BufferStrategy bs = getBufferStrategy(); 
    if(bs == null) { 
     createBufferStrategy(2); 
     return; 
    } 

    switch(currentScreenId) { 
    case Screen.MENUSCREENID : 
     menuScreen.handleInput(); 
     menuScreen.render(); 
     break; 
    case Screen.HOWTOSCREENID : 
     howToScreen.handleInput(); 
     howToScreen.render(); 
     break; 
    case Screen.GAMESCREENID : 

     gameScreen.handleInput(); 
     gameScreen.render(); 

     break; 
    } 

    Graphics g2 = bs.getDrawGraphics(); 
    g2.drawImage(GraphicUtil.toCompatibleImage(image), 0, 0, getWidth(), getHeight(), null); 
    g2.dispose(); 
    // 

    bs.show(); 
} 

渲染() - 在我gameScreen

public void render() { 
    clearScreen(Color.BLACK); 

    //Render blocks 
    for(Block b : blocks.values()) { 
     game.g.drawImage(blockImage, (int) b.getBounds().x, (int) b.getBounds().y, blockImage.getWidth(null), blockImage.getHeight(null), null); 
    } 
} 

回答

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首先

將圖像轉換爲兼容的顏色模型方法爲設備,所以他們不需要在飛行中轉換...

GraphicsConfiguration gc = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment().getDefaultScreenDevice().getDefaultConfiguration(); 
BufferedImage img = gc.createCompatibleImage(width, height, image.getTransparency()); 
Graphics2D g2d = img.createGraphics(); 
g2d.drawImage(master, 0, 0, null); 
g2d.dispose(); 

如果塊不改變(即是背景),他們畫的BufferedImage(緩衝區)當您加載它們,然後繪製緩衝區的Graphics上下文來代替。

我還鼓勵您將想要使用的Graphics上下文傳遞給renderer方法,因爲它在繪畫時可能會發生變化。