我有一艘可以拍攝激光的船。它從它自己畫出一行(mouseX,mouseY)。我怎麼才能讓船的反方向加速,好像被推倒了一樣?如何讓對象以恆定速度直接遠離鼠標運行
我一直在努力通過一些觸發和比率,但沒有取得很大進展。加速度是恆定的,所以鼠標到底有多遠並不重要,只是方向。
我一直主要致力於嘗試創建一個只能在範圍(-4,4)範圍內使用整數的向量,因爲我無法讓浮標以浮動速度在屏幕上移動,而( - 4,4)範圍至少會給我...船舶移動的16個不同方向,儘管我希望這不是一個限制。
我有一艘可以拍攝激光的船。它從它自己畫出一行(mouseX,mouseY)。我怎麼才能讓船的反方向加速,好像被推倒了一樣?如何讓對象以恆定速度直接遠離鼠標運行
我一直在努力通過一些觸發和比率,但沒有取得很大進展。加速度是恆定的,所以鼠標到底有多遠並不重要,只是方向。
我一直主要致力於嘗試創建一個只能在範圍(-4,4)範圍內使用整數的向量,因爲我無法讓浮標以浮動速度在屏幕上移動,而( - 4,4)範圍至少會給我...船舶移動的16個不同方向,儘管我希望這不是一個限制。
沒有涉及三角函數,只是矢量。如果你把減去鼠標的位置從船上
(shipX-mouseX, shipY-mouseY)
,讓你在移動的船的方向的位置。將其乘以某個因子,將其舍入爲整數,然後將其添加到船的當前位置。你可能想要這樣做幾次,以提供一些連續的動作。此外,您可能希望因素有所不同:增加前幾個滴答,然後減少到零。
加速度矢量將從鼠標光標到船的方向,遠離鼠標位置 - 因此,如果從鼠標到船的線在角度θ與水平線之間(其中逆時針θ是+ ve,順時針是-ve),作用在船上的力F也會加速它。如果船的質量爲M,則使用f = ma,則加速度A爲F/M。 x軸的加速度爲A * cos(theta),y A * sin(theta) - 然後在每個時間間隔後使用v = u + at來進行模擬。你將不得不使用浮點數學來計算。
下面是使用簡單向量數學的完整示例。請注意評論。
import pygame
import math
# some simple vector helper functions, stolen from http://stackoverflow.com/a/4114962/142637
def magnitude(v):
return math.sqrt(sum(v[i]*v[i] for i in range(len(v))))
def add(u, v):
return [ u[i]+v[i] for i in range(len(u)) ]
def sub(u, v):
return [ u[i]-v[i] for i in range(len(u)) ]
def dot(u, v):
return sum(u[i]*v[i] for i in range(len(u)))
def normalize(v):
vmag = magnitude(v)
return [ v[i]/vmag for i in range(len(v)) ]
class Ship(object):
def __init__(self):
self.x, self.y = (0, 0)
self.set_target((0, 0))
self.org_speed = 0.9
self.speed = self.org_speed
self.laser = (None, 0)
@property
def pos(self):
return self.x, self.y
# for drawing, we need the position as tuple of ints
# so lets create a helper property
@property
def int_pos(self):
return map(int, self.pos)
@property
def target(self):
return self.t_x, self.t_y
@property
def int_target(self):
return map(int, self.target)
def set_target(self, pos):
self.t_x, self.t_y = pos
def update(self):
if self.speed < self.org_speed:
self.speed += min(self.org_speed, 0.3)
# if we won't move, don't calculate new vectors
if self.int_pos == self.int_target:
return
target_vector = sub(self.target, self.pos)
# a threshold to stop moving if the distance is to small.
# it prevents a 'flickering' between two points
if magnitude(target_vector) < 2:
return
# apply the ship's speed to the vector
move_vector = [c * self.speed for c in normalize(target_vector)]
# update position
self.x, self.y = add(self.pos, move_vector)
def draw(self, s):
pygame.draw.circle(s, (255, 0 ,0), self.int_pos, 5)
end, state = self.laser
if state > 0:
pygame.draw.line(s, (255, 255, 0 if state % 2 else 255), self.pos, end, 2)
self.laser = end, state - 1
def fire(self, pos):
self.speed = -min(5, magnitude(sub(pos, self.pos))/10.0)
self.laser = pos, 5
pygame.init()
quit = False
s = pygame.display.set_mode((300, 300))
c = pygame.time.Clock()
ship = Ship()
FIRE = pygame.USEREVENT
pygame.time.set_timer(FIRE, 2000)
while not quit:
quit = pygame.event.get(pygame.QUIT)
if pygame.event.get(FIRE):
ship.fire(pygame.mouse.get_pos())
ship.set_target(pygame.mouse.get_pos())
pygame.event.poll()
ship.update()
s.fill((0, 0, 0))
ship.draw(s)
pygame.display.flip()
c.tick(60)
嗯...是啊..完蛋了。我遇到了麻煩,在我的頭上連接點,它的這麼簡單的混亂。非常感謝。 – dyllandry