2017-10-13 51 views
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在學習Flash的消亡後,我試圖跨越到HaxeFlixel,但我不完全確定如何彌補我在兩者之間的理解。我目前在Mac上使用Visual Studio代碼。什麼是Haxe的Adobe Flash符號庫的等價物?

在Flash(現在的動畫CC),你有一個庫滿符號:

enter image description here

您可以右鍵單擊並編輯這些符號,比如設置一個基類:

enter image description here

我在我的項目文件夾中有所有.as基類,每個基類都控制着符號。當我在VSC中時,我可以創建.hx文件,並且我有一個專用於圖像的文件夾,其中包含我的所有遊戲位圖。從那裏,我不知道如何重建我的比賽。在Haxe編碼時,什麼是符號庫,我可以指定基類?

回答

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有沒有圖書館,你從Flash中OpenFL知道這一點。如果您尋找「native」OpenFL資產處理,請查看openfl.Assets類。它提供了加載和解析多種資產文件格式的功能。

如果您需要爲您的HaxeFlixel項目類,使您可以延長一個精靈的基本功能可以擴展FlxSprite並加載在構造函數中的圖形/精靈表:

class Block extends FlxSprite{ 
    public function new(){ 
    super(); 
    loadGraphic("assets/images/block.png", false, 64, 64); 
    } 
} 

你不想擴展,但只是將位圖/ spritesheet加載到FlxSprite中?沒有太大的區別:

var block = new FlxSprite(); 
block.loadGraphic("assets/images/block.png"); 
add(block); 

參見:

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是的,試圖按照我的方式去做t在Flash中完成ide可能不是最好的方法。我寧願試圖按照它在Haxe中的意圖去做。我要先做教程遊戲,但是因爲你不能擁有針對基類的庫對象,甚至有一點爲敵人制作單獨的類嗎?在我的Flash遊戲中,事情變得非常複雜,所以我希望我可以在Haxe中重新創建,而不會有太多麻煩。 我不知道爲什麼人們認爲Flash用戶會喜歡遷移到Haxe .. –

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很難判斷在不知道您的項目的情況下創建單獨的課程是否有意義。如果你只是使用類名稱來創建精靈,那麼第二個HaxeFlixel選項就可以工作。從Flash代碼創建Haxe項目需要一些時間,但通常是可行的。雖然OpenFL不是Flash,但儘管API有很多相似之處,但在切換平臺/語言時會看到不同之處。 –

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雖然沒有意義嗎?如果你的遊戲中有50個不同的敵人,你將從一個擴展GameObject的Enemy類文件開始,然後你可以進一步分解它。 GameObject >>敵人>> FlyingEnemy。從那裏,你可以將連鎖名稱設置爲FlyingEnemy,以便任何你飛行的敵人進行控制。如果你希望他們做別的事情,可以多分析一下。對於複雜的老闆敵人,我有專門爲他們設計的全部課堂文件。 GameObject >>敵人>> DragonBoss。這工作,很容易編輯,只有現在我才意識到人們聽起來有多陌生。 –

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