haxeflixel

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    我會如何將一個對象的新實例排序爲Haxe中的一個數組? 例如我有一個叫做武器的類,在玩家類中,我給了一個數組庫存。 那麼我將如何存儲這個? private void gun:Weapon gun = new Weapon; //into the array

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    我正在構建一個基本的遊戲來學習HaxeFlixel的來龍去脈,並且想從MenuState的PlayState中調用具有getter/setter屬性的變量。代碼看起來是這樣的: class MenuState extends FlxState { @:isVar public var myVar(get, null):Bool; public function get_my

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    在大約他們列出下面的代碼示例類實例的部分中的haXe的手冊(由我簡化): class Point { var x : Int; public function new(x) { this.x = x; } } 在有關類字段中的部分他們列出以下: class Main { static var member:String = "bar";

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    我是「真正的新手」並希望瞭解有關編程。 VSCode中的調試選項遇到了問題。我的問題是: 如何使用「VSCode」到「調試」在「Flash和Android的」? 我已經試過調試過。但我的調試選項只有HTML5 :(所以我不知道如何在閃存或Android調試。 請你教我怎麼樣?:) VSCode Debug Screenshot

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    我目前使用Haxe,特別是haxeflixel進行開發。真正讓我感到困惑的是構建/編譯時間。我甚至沒有編譯到C++目標,但決定編譯爲neko vm,因爲我認爲它可能更快。然而; neko調試(或釋放)的編譯時間大約是4或5秒。不得不等待這麼長時間,我想看到一個結果使它恐懼:)。 我甚至嘗試用-v命令和最耗時的部分調試是: Running command: BUILD - Copying libr

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    如何在HaxeFlixel或Unity中創建此照明效果?

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    在學習Flash的消亡後,我試圖跨越到HaxeFlixel,但我不完全確定如何彌補我在兩者之間的理解。我目前在Mac上使用Visual Studio代碼。 在Flash(現在的動畫CC),你有一個庫滿符號: 您可以右鍵單擊並編輯這些符號,比如設置一個基類: 我在我的項目文件夾中有所有.as基類,每個基類都控制着符號。當我在VSC中時,我可以創建.hx文件,並且我有一個專用於圖像的文件夾,其中包含我

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    在OpenFL中定位HTML5很容易,但是,我無法爲精靈添加發光效果,我正在考慮解決方法,即使用JavaScript庫向Canvas中的精靈添加webGL效果。 但問題是,如何使用JavaScript訪問Canvas中的精靈?以及使用什麼工具檢查Canvas中的精靈?

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    我正在研究一個使用gRPC協議與後端進行通信的在線遊戲。有iOS,Android和JavaScript的gRPC客戶端庫。 該計劃是使用Haxe實現遊戲邏輯和渲染,但是使用gRPC使用本機代碼進行聯網。這是什麼建議的方法?我可以看到2個選項: 實施,並建立使用HAXE遊戲的方式,它暴露了一些方法,以本土,例如一種使用服務器數據更新遊戲狀態的方法,並且還接受來自本機的一些回調,例如每次玩家進行應該發

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    我正在運行Haxe Introduction,我希望組織我的源文件夾。到目前爲止,我只是將一些繼承示例放在一個文件夾中。 我的問題是我得到一個type not found錯誤,不允許我運行我的代碼。我究竟做錯了什麼? 我有構成這樣的文件夾: 源/繼承 在該文件夾中,我有: Animal.hx Dog.hx Cat.hx Cat.hx package; // package inheritanc