我試圖在openGL中實現大氣散射。我正在使用這個「紙」作爲教程: http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/GDC_02_HoffmanPreetham.pdf大氣光散射實現
但是我有一些困難,理解某些觀點並找出一些常數。
首先,我不知道,如果s是從眼睛到穹頂或距離眼睛到光源(太陽在這裏)的位置的距離。 同樣的角度theta我無法弄清楚,如果它是從地面到太陽的角度或眼睛在看的圓頂位置。
其次在這張幻燈片中: 它告訴我天空的藍色將出現。我知道這是瑞利散射的原因,但有一些我不明白。上述公式中的所有計算都給了我一個標量:太陽的白光如何基本上是一個vec3(1,1,1),當我將它乘以標量時它將變成藍色,它只會變成灰度因爲我會得到結果,例如vec3(0.8,0.8,0.8)。我的意思是,如果出現一些不同的天空顏色,我必須用vec3乘以太陽光來改變RGB值。
現在我遇到了一些困難來實現我的着色器。 這裏是天空着色器代碼:
#version 330
in vec3 vpoint;
in vec2 vtexcoord;
out vec2 uv;
out vec3 atmos;
uniform mat4 M;
uniform mat4 V;
uniform mat4 P;
mat4 MVP = P*V*M;
//uniform vec3 lpos;
vec3 lpos = vec3(100,0,0);
uniform vec3 cpos;
vec3 br = vec3(5.5e-6, 13.0e-6, 22.4e-6);
vec3 bm = vec3(21e-6);
float g = -0.75f;
vec3 Esun = vec3(2000,2000,2000);
vec3 Br(float theta){
return 3/(16*3.14) * br * (1+cos(theta)*cos(theta));
}
vec3 Bm(float theta){
return 1/(4*3.14) * bm * ((1 - g)*(1 - g))/(pow(1+g*g-
2*g*cos(theta),3/2));
}
vec3 atmospheric(float theta, float s){
return (Br(theta)*Bm(theta))/(br+bm) * Esun * (1- exp(-(br+bm)*s));
}
void main() {
gl_Position = MVP * vec4(vpoint, 1.0);
uv = vtexcoord;
vec3 domePos = vec3(M*vec4(vpoint,1.0));
vec3 ldir = lpos - domePos;
float s = length(domePos-cpos);
float theta = acos(dot(normalize(ldir-domePos),normalize(domePos-
cpos)*vec3(1,1,0)));
atmos = atmospheric(theta,s)*1000000*5;
}
我沒有得到什麼,我希望,這裏是我得到:
我只有藍,沒有紅日落,但太陽很低,根據我所看到的不同教程,當太陽變低時,我會看到一些偏紅的顏色。
「*太陽白光*」太陽不會發出白光。 –
@JimZer只是一個打賭(太懶惰來分析你的代碼)在太陽附近你的照度過飽和(遠遠高於圖像顏色深度),所以它被截斷爲白色。您應該將所有通道截斷爲單個矢量而不是每個通道。也看看我的散射http://stackoverflow.com/a/19659648/2521214它更簡單 – Spektre