我有以下問題。我有一個使用lookAt方法的攝像頭,它工作的很好。我有一個父攝像頭的父節點。如果我在保留攝像頭的同時旋轉父節點看着目標,相機的外觀也發生了變化。那也不是我想要達到的目標。當你將相機歸爲空物體時,我需要它像Adobe AE一樣工作:當空物體旋轉時,相機開始圍繞目標進行圍繞運動仍在觀察目標。我目前所做的是將父模型矩陣與從lookAt()方法計算出來的相機模型矩陣相乘。我相信在乘以它們之前需要對其中一個矩陣進行分解(或重新組合).Parent模型或相機型號?這裏的任何人都可以展示正確的方式嗎?當旋轉父節點時,攝像頭的目標變化
更新:父母只是一個節點。孩子是攝像頭。AfterEffects中的父攝像頭的工作原理如下:如果您在攝像頭看到目標時旋轉父節點,攝像頭實際上開始圍繞基於目標的軌道在父母的旋轉。在我的情況下,父輪換也改變了相機的外觀方向,這不是我想要的。希望現在很清楚。 UPDATE1: 我使用GL 4.0,沒有固定管道,我所有的數學手動完成。
好吧,我的壞,沒有提到。我知道,我手動做所有的數學運算。使用GL 4.0,沒有固定的東西:)你也許錯過了我的問題點。我有一個完美的工作場景圖形系統的常規節點(父母對孩子等)。但相機父母情況我需要它的工作方式稍有不同。所以父輪代表不應該旋轉相機節點,而是圍繞目標圍繞它旋轉。這是AfterEffects中的工作原理。 –
其實從來沒有使用固定管道:P –